wtorek, 15 marca 2011

Pisanie scenariusza

Miesiąc temu napisałam co nieco o swoich planach. Jakby nie było, cały czas je realizuję. Najbliżej finiszu był do tej pory scenariusz do Klanarchii. 17 000 znaków jednak prawdopodobnie wyleci do kosza. Jest ku temu kilka powodów. Być może po prostu nie potrafię spisać scenariusza dla szerszego grona odbiorców. A może spróbuję przeanalizować problem.

Scenariusz pisany a sesyjny

Podstawową różnicą między jednym a drugim jest to, że scenariusz sesyjny układam pod konkretną drużynę. Być może ma tu też spore znaczenie sposób w jaki prowadzę przygody. A są one liniowe, choć gracze tego raczej nie odczuwają. Są wydarzenia, które tak czy inaczej się wydarzą (chyba, że gracze mi wywrócą fabułę do góry nogami, a to się raczej nie zdarza), natomiast resztę zazwyczaj wymyślam na bieżąco. Stąd najpewniej bierze się trudność z dokładnym opisywaniem danych scen. 

Po drugie scenariusz sesyjny piszę pod konkretnych ludzi i konkretną drużynę. W scenariuszu pisanym dla ogółu ciężko jest przewidzieć co będzie danych ludzi rajcowało, albo jak zareagują w danej sytuacji. Do tej pory popełniłam 2 scenariusze dla ogółu (wytrwali spokojnie znajdą je na sieci). Oba opisują tylko wydarzenia, na które gracze nie mają wpływu. Podobnie spisałam ten do Klanarchii. Jednak jak miła dusza mi powiedziała jest krótko mówiąc "do dupy", bo brak tu miejsca dla graczy (dziękuję Furiathowi). U mnie gracze i tak znaleźliby co nieco do roboty, jednak przecież nie każdy MG prowadzi w taki sposób jak ja. 

Podjęte wnioski i postanowienia


Ponieważ nie potrafię pisać scenariusza "dla ogółu", spróbuję spisać go jak dla konkretnej drużyny. Od czego więc zacznę? Od stworzenia drużyny i kart postaci wirtualnych graczy. Następnie spojrzę na scenariusz w nowym świetle, czyli akcję scenariusza przekonwertuję na "wirtualnych" graczy. Połączy się to zapewne z przemieszaniem scen i innym podejściem do tematu. Tak podana całość powinna być zjadliwa "dla ogółu", chociaż zmniejszy się uniwersalność samego scenariusza.

piątek, 4 marca 2011

Motto Mistrza Gry

Jestem Mistrzem Gry. W większości przypadków. Lubię też grać, choć rzadko mam po temu okazję. Lubię też prowadzić. Uwielbiam, gdy podczas sesji lasuje się mózg. Gdy z każdym słowem gracza dochodzą nowe możliwości, które na bieżąco analizuję i decyduję, które wejdą do gry. I stosuję jako Mistrz Gry ważną dla mnie zasadę, która przyświeca mi prawie od samego początku:

„Prowadź tak, jak chciałbyś grać”

Prowadząc przygodę zawsze staram się poprowadzić tak, by gracz miał z tego satysfakcję. Ideału nie ma i nie zawsze mi to wychodzi. Co nie zmienia faktu, że się staram. Chociaż moje opisy nie są najbarwniejsze, udaje mi się czasem stworzyć niezapomniane historie. A co dokładnie oznacza moje motto?

Postacie są bohaterami

Zapomnijcie o jakiś supermocach, czy rycerzach w lśniącej zbroi. Nie o to chodzi. Przychodzę na sesję i to czego oczekuję, by stać się kimś innym. Kimś ważnym. Kimś takim jak w książce, którą ostatnio przeczytałem. Albo takim, jak zobaczyłem w filmie. Od zera do bohatera? No, być może temat na dłuższą kampanię. Ale generalnie moja postać już coś umie, jest w czymś dobra i prędzej czy później świat dowie się o mnie. Taką postacią zawsze chciałam grać.

Realny nierealizm

Czy podczas sesji potrzebne nam dokładne, matematyczne odwzorowanie rzeczywistości? Dajmy temu pokój. Przecież mamy być bohaterami. W książkach i filmach zawsze takim osobom sprzyja szczęście i to w czym są dobrzy wychodzi zawsze. Także przymknijmy oczy na szczegóły i bawmy się postacią. Skoro jest w czymś dobra, to nie będziemy tego ciągle testować. Że naginamy trochę rzeczywistość? Komu to szkodzi? Najważniejsza jest opowieść i to jak w niej się zaprezentuje postać gracza.

Wykorzystanie rodziny

Chodzi oczywiście o wykorzystanie rodziny postaci. Nawet jeżeli gracz zadeklaruje, że jego rodzina zginęła, to przecież może się okazać coś innego. Że jednak brat, bądź kuzyn również był przekonany o jego śmierci i po latach się spotykają. A już jeżeli napisaliśmy w historii postaci cały genealogię postaci, to grzechem byłoby tego nie wykorzystać. A może tak by postać się zakochała i to z wzajemnością? A jakby potem pojawiło się dziecko gracza? Jak tu nie wspomóc kochanej osoby czy też rodziny?

Skupienie na postaci

To czego w większości przypadków brakowało mi najbardziej podczas grania, było całkowite olanie przez MG mojej historii postaci (która była wymagana), olanie rodziny postaci i olanie mojej postaci. Historia toczyła się jednym torem, a moja postać znalazła się tu przez przypadek. Bo czy motywacją była kasa, bądź kara, jeśli nie wykonam misji? Dlatego prowadząc zawsze staram się skupić na postaciach. Historia musi być z nimi powiązana, a przynajmniej gracze powinni mieć motywację, żeby w jej wydarzeniach uczestniczyć. Jak to zrobić?
- wykorzystać motywy z historii postaci,
- wykorzystać rodzinę postaci, która jest zamieszana w sprawę,
- pokazać graczowi coś, na czym mu zależy.
Gracze mają czuć, że to, co się stanie od nich zależy (oczywiście zostawiamy również miejsce na wydarzenia od nich niezależne, które napędzają akcję). Jeśli damy graczowi odpowiednią motywację, zrobi co będziemy chcieli i to w taki sposób w jaki będziemy chcieli. Stanie się ostrożny, podejmie ryzyko, będzie narażał własne życie. Zwłaszcza, gdy poczuje, że MG w razie czego mu pomoże.

Wsparcie MG

To podsumowanie wszystkiego powyżej – wszystkie powyższe podpunkty uzyskamy, gdy gracz będzie wiedział, że ma nas po swojej stronie. Że może zaryzykować i dopóki nie zrobi czegoś naprawdę głupiego, to jego postaci nie powinno nic się stać. Być może w ostatecznym rozrachunku poturbowana, ograbiona, ale wyjdzie z opresji żywa i z chociaż częściowym sukcesem. Bo MG nie jest wrogiem graczy. Jeśli ktoś myśli inaczej, to raczej nie będzie nam się dobrze grało.