sobota, 7 maja 2011

Klanarchia: W służbie justycjariusza

Oto krótki szkic kampanii do Klanarchii, który być może wykorzysta któraś drużyna. Postacie mogą należeć do dowolnej rodziny, chociaż fajnie by było, gdyby należały do jednego klanu i wszyscy byli siepaczami. Ustaliłam roboczo, że głównym przeciwnikiem będą Ebionici, chociaż można to zmienić. Celem kampanii jest pokazanie wpływu Omamu na dowolny klan na Rubieży. Dodatkowo również dostajemy możliwość zrozumienia niechęci niektórych klanów do oddawania siepaczy na służbę do justycjariusza. Gracze należą do niedużego klanu i mają średnio zamożny status.  Najpierw dostają wezwanie do służby, potem się szkolą na kirasjerów i ruszą w wyprawę razem z justycjariuszem.

Dalsza część jest raczej przeznaczona dla MG.

W zamyśle kampania składa się z 4 przygód. MG może ta ilość dowolnie zmienić. Poniżej rozpiszę nazwy poszczególnych przygód i kilka epizodów, które widzę w każdej z nich. Na końcu również dodam wątki, które mogą ciągnąć się przez dłuższą część kampanii.

Przygody

I. Wezwanie
Konflikt: klan a Omam
-> gracze biorą udział w zasadzce na mały oddział Ebionitów
-> problemy w klanie (np. mało żywności, choroba członków rodzin graczy)
-> posłaniec przywozi wezwanie do justycjariusza 5 siepaczy na 5 lat
-> ukazać problem w wyekwipowaniu graczy do wyjazdu przez decydenta klanu (Kapitan, Metropolita itp.)
-> tuż przed wyjazdem klan przygotowuje się do utarczki z Ebionitami

II. Szkolenie
Konflikt: biedni a bogaci
-> dotarcie do justycjariusza (nie przyjmuje on ich osobiście), przedmiotowe potraktowanie i zakwaterowanie w baraku
-> szkolenie graczy na kirasjerów (można tutaj wystawić wydrukowane wersety Tradycję oraz tab. z 244 str. na stół dla pokazania co im starsi gwardziści tłuką do głowy odnośnie Omamu)
-> współszkolący się, którzy są lepiej wyposażeni, z bogatszego klanu lub innej rodziny (bądź jedno i drugie), którzy traktują graczy z wyższością (można tu prowokować konflikt społeczny)
-> różne konkurencje, w którym będzie można utrzeć nosa wywyższającym się
-> zakończenie przygody wręczeniem kirysu ze znakiem Omamu

III. Obchód
Konflikt: jedność a podziały
-> przygotowania do wyjazdu justycjariusza wraz z kirasjerami (obchód ziem wchodzących pod jurysdykcję)
-> ponowne utarczki słowno-siłowe z możniejszymi kolegami (te siłowe karane przez gwardzistów – wszyscy kirasjerzy są równi)
-> trop ebionickiego oddziału, justycjariusz z kirasjerami wpadają w pułapkę
-> zdrada jednego z kirasjerów, który okazuje się śpiochem (rani justycjariusza – być może gracze go ratują w ostatniej chwili?)

IV. Obrona
Konflikt: Omam a Ebionici
-> oddział znajduje schronienie w małym klanie z innej rodziny niż gracze (porównanie warunków bytowania – bardzo podobnie)
-> ranny justycjariusz prosi graczy o pomoc i z ich wsparcie wygłasza płomienną mowę do kirasjerów i członków klanu
-> ufortyfikowanie i obrona siedziby klanu przed Ebionitami (gracze mogą mieć możliwość zabicia dowódcy oddziału)
-> rozbicie Ebionitów, wdzięczność klanu, justycjariusz i kirasjerzy ruszają dalej
-> epilog – list z klanu graczy, gdzie bliska osoba mówi, że u nich wszystko ok i że słyszała o ich wyczynach i jest z nich dumna i ze sławy jaką przynoszą klanowi i Omamowi

Motywy:
wąwóz, wróg stający się przyjacielem, stara gwardia, utarczki słowne, pojedynek dla potwierdzenia racji, bieda, głód, rdzawe ruiny, kwaśna burza, pęknięty kamień, nienaturalna cisza, wielki bohater, miecz przodków
  

BNi do zrobienia:
- głowa klanu graczy i kilkoro przyjaciół bądź członków rodziny (może być skrótowo, raczej z nimi walczyć nie będą)
- kilku współszkolących się (raczej dokładnie, celujemy, że będą między nimi a graczami tarcia)
- przychylny graczom gwardzista kirasjerów i justycjariusz (skrótowo)
- ebionicki rezydent i jego żołnierze (można wziąć z podręcznika str. 360-361)

Słowo podsumowania dla MG

Szkic został przygotowany w ten sposób, by dać MG możliwie duże pole manewru, a jednocześnie nakreślając zamysł kampanii. Motywy podane zostały jako pomysły do wplecenia w dowolnym momencie kampanii. Gracze zapewne również będą mieli swoje i głowa tu MG, żeby ułożyć to wszystko w jedną całość. 

Czekam na wszelkie sugestie oraz opinie na temat tego typu publikacji. Z góry dzięki.

niedziela, 1 maja 2011

Klanarchia Stuff

MOTYWY ciąg dalszy

różaniec, nietoperz, romans, dysputa, piękna nieznajoma, czarna postać, haki, drużyna ropłata, stos, słup, kamienny most, okulary, magiczny miecz, błyskawica, pożar, krwawy księżyc, zaćmienie słońca, dziki klan, rabusie, głód, choroba, robactwo, trup, nawiedzony dom, wyścig, tajemny znak, nieznany kult, paranoja, sokół, myszy, puszcza, łańcuch, ognisty bicz, krwawa smuga, trop, gitara, bajarz, lutnia, latarnia, skórzany płaszcz, gogle, narty, łyżwy, śnieżyca, kontury postaci


KONFLIKTY


interes a honor
Soldaci a Hanzyci
technologia a mistyka
technika a mięśnie
serce a obowiązek
Unia a dzikie klany

Przykładowi BN - Soldaci

Kapitan Dziewanna

Zdrowie: 6, Nieugiętość: 6, Moc: 4

Umiejętności:
Artyzm 2, Bijatyka 7, Czujność 4, Dźwiganie 4, Krycie się 1, Kult przodków 4, Legendoznastwo 1, Negocjacje 2, Parkour 5, Pasja 2, Przeprawa 4, Rzemiosło 1, Rzucanie 4, Strzelectwo 1, Transmutacja substancji 2, Walka bronią 10, Wiedza o sługach Ciemności 2, Zaklinanie ciała 6, Zimna krew 3, Zmysł natury 3

Socjotechniki: Piorunujące spojrzenie, Stek bluzgów, Atut pozycji

Manewry bojowe: Błyskawiczny blok, Adept (Rozważne natarcie), Fechmistrz (Rozważne natarcie), Bez litości, Ulubiona broń (Szpon), Żelazo i jucha, Pajęcza kaźń, Monolit

Broń: Szpon (BR +1, WA +1, UP -2, Obr +1), Miecz (RN +1, ZO +1, Obr +2)

Pancerz (Razem 3,0): Naramiennik kościany (0,3 Och), Truchlak (0,6 Och), spodnie i płaszcz skórzany (0,7 Och), Nagolenniki płytowe (0,8), Karwasze metalowe (0,6)

Siepacz Aleksy

Zdrowie: 7, Nieugiętość: 6, Moc: 3

Umiejętności:
Artyzm 2, Bijatyka 5, Czujność 4, Dźwiganie 6, Krycie się 2, Kult przodków 2, Negocjacje 1, Parkour 2, Pasja 2, Przeprawa 4, Rzemiosło 1, Rzucanie 2, Strzelectwo 3, Transmutacja substancji 1, Walka bronią 6, Wiedza o sługach Ciemności 2, Zaklinanie ciała 5, Zimna krew 2, Zmysł natury 5

Socjotechniki: Zaufaj mi, Stek bluzgów, Zjednanie świadków

Manewry bojowe: Dzika sfora, Osaczenie, Żelazo i jucha, Błyskawiczny blok, Adept (Rozważne natarcie), Zwierzęcy instynkt, Bez litości, Ulubiona broń (Topór)

Broń: Szpon (BR +1, WA +1, UP -2, Obr +1), Topór (WA +2, RN -1, Obr +2)

Pancerz (Razem 2,4): Naramiennik kościany (0,3 Och), Truchlak (0,6 Och), spodnie i płaszcz skórzany (0,7 Och), Nagolenniki płytowe (0,8)