środa, 27 czerwca 2012

Klanarchia: Inspiracje IV


Klanarchia: Inspiracje III


wtorek, 26 czerwca 2012

Recenzja Interiorów #1, #2

Dzięki uprzejmości Embryodead'a zamieszczam jego recenzję pierwszych numerów Biuletynu Interior.

Biuletyn graficznie jest skromny i czuć, że autorzy chcieli, by był łatwy do wydruku. Pomysł fajny, jednak w nieokreślonej przyszłości marzyła by mi się również wersja kolorowa z dominującym, bladokremowym kolorem pergaminu, tak bardzo kojarzonym z Klanarchią. Oba numery składają się z naprawdę krótkiego wstępniaka Narmo, oraz trzech artykułów autorstwa rednacz Narmo, Quby i Tomasza.

Wielki Systematyzator Kontratakuje, czyli Wstępna Typologia Dzikich.

Numer pierwszy otwiera artykuł Tomasza M., poświęcony Dzikoklanytom. Jest to jedna z charakterystycznych dla niego publikacji porządkujących naszą wiedzę o danym aspekcie świata. Byłem pozytywnie zaskoczony, że tego typu tekst pojawił się w Interiorze, który programowo miał być nastawiony na publikację materiałów obrobionych i gotowych do użycia na sesji. Cieszy mnie, że biuletyn jest otwarty także na takie teksty. Mam ja jednak pewien problem z tą linią tekstów Tomasza, mianowicie moim zdaniem nie dość jasno oddziela on to co zostało napisane w podręczniku od swoich interpretacji i indukcji. Tomaszu - skąd u Ciebie na przykład pewność, że Dzikie Klany czczą swoich własnych przodków, skoro niczego takiego nie ma w podręczniku? Pojmowanie duchowości na Rubieży w kategoriach binarnych (albo czczą upiory, albo duchy przodków) jest moim zdaniem zbytnim uproszczeniem? A co z klanami, które do wszelkich kultów odnoszą się podejrzliwie i zamiast tego stworzyły system filozoficzno-religijny gloryfikujący ziemską naturę człowieka będącą w opozycji do kapryśnych duchów i otwarcie wrogich upiorów ze świata niematerialnego? Moim zdaniem coś takiego ma jak najbardziej prawo istnienia na Rubieży. Tak samo, nie bardzo rozumiem np. ograniczeń w
archetypach. Nie wiem też, czemu twierdzisz, że Dzikie Klany są cywilizacyjnie bardziej zacofane i biedne tylko i wyłącznie dlatego, ze używają łuków. Inkowie uzbrojeniem pod każdym względem ustępowali Europejczykom, za to np. budownictwo mieli na niezwykle wysokim poziomie. Nie wiem, na ile celowo, ale poruszyłeś też ciekawy temat relacji Unitów i Dzikoklanytów. Co, jeśli faktycznie klany unickie traktują Dzikie Klany jako głupszych, biedniejszych i prymitywniejszych młodszych braci, których można protekcjonalnie poklepywać po ramieniu? W końcu sama nazwa - Dzikie Klany - może brzmieć dla tych ludzi pogardliwie. Jak ta relacja oparta na wzajemnych stereotypach i uprzedzeniach wygląda i na ile jest to uświadomione - to super pomysł na wątek "w tle" sesji. Na koniec chcę jak najbardziej pochwalić Twoje antropologizujące ciągoty, osobiście do źródeł inspiracji dodałbym książki podróżnicze i monografie etnograficzne - te ostatnie czyta się przyjemniej, niż może się wydawać. ;)

"Nie idźcie tam! Koło tego jeziora giną ludzie!", czyli Jak najlepiej wpędzić graczy w pułapkę.

Wątek fabularny Narmo pt. Płaczące Jezioro (wielki plus za nazwę!) to kawał dobrze przygotowanej "Klanarchii praktycznej". Sam wątek zauroczył mnie mnogością zastosowań i łatwością we wkomponowaniu go w większość sesji. Może być tłem dla konfliktu gospodarczo-politycznego miedzy klanami, kluczowym elementem w kolejnej Wielkiej kampanii przeciwko ZŁU, czy też poboczną "przeszkadzajką" dla drużyny. Osobiście nie podobało mi się tylko rozwiązanie zagadki jeziora (Co to ma być?! "Help me, Obi-Wan Kenobi, You're my only hope.", czy co?!), niemniej fajnie, że nie jest to coś, co można wdeptać w ziemię przy użyciu mechaniki Pentagramu. Poza tym, akurat przyczyna zaginięć jest elementem najłatwiejszym do wymiany.

Pornoboginie w Zagajniku, czyli Seksturystyka na Rubieży.

Na koniec numeru pierwszego znany ze swych licznych i przemyślanych pomysłów na niezwykłe klany postanowił się podzielić kolejną społecznością swojego dzieła. Efekt - jak dla mnie - rozczarowujący. Klisza o Driadach skrzyżowana z męską gawędą erotyczną. Zupełnie nie moje klimaty, widzę bardzo wąskie możliwości zastosowania klanu podczas sesji. Zupełnie nie rozumiem wprowadzenia figury Natury, nie pasuje mi w ogóle do mojej osobistej Klanarchii. Czy to oznacza, że całkowicie skreślam Córy Natury? Niezupełnie. Dla mnie głównym atutem tekstu Quby jest mechanika glifów - proste, eleganckie, klimatyczne, przemyślane, łatwe do oderwania od klanu i użycia przez graczy lub przeciwko nim. Ktoś mógłby pomyśleć, że przesadziłem z krytyką tekstu Quby. Może to i prawda. Chodzi o to, że jestem wielkim fanem klanów tworzonych przez tego autora - widać w nich to zainteresowanie kulturą i wyobraźnie społeczną Quby. Dlatego po prostu wiem, że mogę od niego wymagać więcej.

Do samego autora: Qubo, napisałeś, że więcej materiałów dot. Cór zamieścisz w Bibliotece Omamu. Pytanie brzmi: czemu nie w Interiorze? :) Swoja drogą, może dodatkowe materiały sprawią, że spojrzę bardziej przychylnie na ten klan?

Podsumowując: Premierowy numer szału nie zrobił. Dobry tekst Narmo, niezły Tomka (z którym tradycyjnie już się nie zgadzam) i opis klanu, który bardzo nie przypadł mi do gustu. Dobrze jednak, że Interior się w ogóle ukazał. Kibicuję i czekam na więcej.

…”Więcej” ukazało się wczoraj. :) W drugim numerze trzy teksty tych samych autorów. Oto subiektywna analiza jego zawartości:

”Za Czeluścią skręć w prawo” czyli Nawigacja według Pomroku.

Tym razem numer otwiera tekst Quby, będący opisem artefaktu zawierającego moduły autorskie. Sam artefakt jest ciekawym i użytecznym gadżetem, przydatnym do wykorzystania w drużynie, która sporo grała w Hi-tech RPG i nauczyła się sprawnie korzystać z dobrodziejstw techniki na sesji. Muszę przyznać, że jest to jeden z tych tekstów, które wywracają poglądy na lewą stronę. Do tej pory nieszczególnie lubiłem mechanikę modułów i artefaktów, traktowałem je bardzo instrumentalnie i u mnie nie różniły się zastosowaniem ani nawet wyglądem od typowych przedmiotów magicznych z innych światów fantasy. Quba pokazał, że artefakt w Klanarchii – pozostając tworem działającym czysto magicznie – może posiadać pewien rys niezwykłości. Z samego opisu widać ile serca włożył w wymyślenie, gdzie jaki moduł działa, jak to wszystko wygląda. Bardzo inspirujący tekst.

Brzydcy, Źli i Szaleni, czyli Poznaj Swoich Sąsiadów.

Krótko – jeden z moich ulubionych tekstów Tomasza, chwalony już przeze mnie na forum. Przedstawia on trzy różne klany kultystów religii nekrotechnicznej. Każdy z nich jest inny. Artykuł pokazuje dwie ważne rzeczy: pierwsza to różnorodność klanów Rubieży, pokazująca jak wielobarwny i ciekawy to świat, którego nie należy zamykać w kilku kliszach; druga sprawa, to podkreślenie różnicy między kulturą a kultem. Co poniektórzy mogliby sądzić, że sam fakt praktykowania nekrotechniki sprawia, że trzy klany mają ze sobą wiele wspólnego. Po lekturze tekstu mam natomiast wrażenie, że Egzotropiści - gdyby mogli - najchętniej wymieniliby swoich sąsiadów na bardziej stabilne klany.

”Uciekajmy! To ulubiony NPC Mistrza Gry!”, czyli przytłocz graczy potęgą Nocarza.

Tekst Narmo ma dla mnie walor sentymentalny, gdyż rozwija on historię zaczętą w prowadzonej i opisanej przez nią przygodzie „Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży”, której lektura głównie zadecydowała o kupieniu przeze mnie podręcznika. Motyw kapryśnego i wątpliwego moralnie potężnego NPCa, z którym gracze zawrzeć muszą współpracę nie jest niby niczym nowym, Nocarz jednak ma w sobie to coś. No i uczy graczy zgniłej sztuki konformizmu, oraz konsekwencji swoich decyzji. Wątek nie tak uniwersalny, jak Płaczące Jezioro, jednak nadal wg mnie trzyma poziom.

Podsumowując drugi numer: jest lepiej: Narmo w formie, Quba wybitny, tekst Tomasza bardzo dobry, szkoda że znany. Jak zawsze – kibicuję i czekam na więcej. ;) 

niedziela, 24 czerwca 2012

Interior #2 - do pobrania

Minął miesiąc i nadszedł czas na nowy numer naszego biuletynu. Tym razem możecie go pobrać stąd.

Klanarchia: Krwawy Szwadron

Siedziba Krwawego Szwadronu jest stała, opłacana przez hanzytów z klanu Menników oraz technoklanytów z Warsztatu Tekumy. Mieści się w dolinie, zwanej przewrotnie Rdzawą Przełęczą, graniczącej z Wyżyną Wichrów (skąd czasem zawędrują Kultyści Wielkiego K), Przedgórze Kurhanów (druidzi), Szarą Równiną (nekrozyci), Krainą Jezior i Ostrymi Szponami (wywerny). Klan liczy ok. 250 osób.

Na Krwawy Szwadron składają się przede wszystkim 3 rody wywodzące się od:

- Borysa "Pogromcy", który w pojedynkę wytłukł setkę wrogów,
- Nikity, która ocaliła kiedyś Kompanię wyciągając ją z zasadzki,
- Ivana "Groźnego" - legendarnego założyciela Kompanii.

Najważniejsze osoby:

Kapitan Wilena "Wywerna" z rodu Nikity. Waleczna osóbka, za którą lata niezmiennie od lat miniaturka wywerny.

Zastępca kapitana Zachary "Krogulec" (nie należy do żadnego głównego rodu). Szampierz pani Kapitan, z którym musi zmierzyć się każdy, kto chciałby przejąć władzę.

Samojła "Książka" - młody kronikarz klanowy.

Chorąży Maja "Torpeda" - jej towarzystwo ponoć przynosi szczęście.

Egzorcysta "Edward" - potężny egzorcysta i jednocześnie pijak.

Bazyl "Waligóra" z rodu "Pogromcy"

Władymir "Rudy Lis"/"Lis" z rodu Ivana - chce być kapitanem Krwawego Szwadronu.