wtorek, 4 grudnia 2012

Mechanika kolorkowa

Tak, narzekałam ostatnio na mechanikę. Narzekałam, bo ostatnio mocno mi siedzi pomysł na swoją. Pomysł  ewoluuje i pewnie w ostatecznym rozrachunku powstanie coś innego niż było na początku. Mam tylko nadzieję, że uda się utrzymać podstawowe założenia.


Złożenia:
1. im więcej tym lepiej
2. ma być prosto do ogarnięcia
3. wartości umiejętności zależne od wartości cech, lecz bez liniowej zależności - większa cecha=lepsza wartość umiejętności
4. 3 zróżnicowane stopnie trudności (działające na zakresach, bez liniowej zależności między nimi)
5(?). system bonusów dających negować przegrany test

Pierwszym pomysłem była mechanika kolorkowa, czyli oparta o wydruki zakresów, które sobie potem maziamy kolorkami oznaczającymi kolejne poziomy trudności. Pomysł niestety poległ z powodu małej praktyczności (jak tu potem cokolwiek zmienić?) i trudności w prostym zastosowaniu założenia pierwszego (myślenie odwrotnie może być czasem ciężkie do ogarnięcia). Poza tym zaznaczenie kolorami powoduje proste przełożenie na przedziały, a nie zakresy co jednocześnie myli i nie oddaje w pełni założenia.

Kolejny problem przede mną to wybór kości. Od K4 do K100 to niby duży wybór, lecz zakresy jednocześnie nie mogą być zbyt wąskie, bo to prowadzi do małego urozmaicenia, ani zbyt szerokie, bo to z kolei wiedzie wprost do rozmycia znaczenia zakresów. K4, K6, K8 i K100 w tym przypadku odpada. Dalej waham się między K10 a K20, skłaniając się ku tej drugiej opcji.

Może ma ktoś pomysł?

P.S. Niedługo może zdradzę po co mi mechanika i do czego chcę ją wykorzystać. Be patient.

5 komentarzy:

  1. Czołem,
    Nie dalej jak miesiąc temu wrzuciłem go kosza gotowy projekt mechaniki robionej właśnie od wyboru kości. To znaczy najmniej ważne jakich kości użyjesz, najwazsze to odpowiedz na pytanie - po co? To, czy użyjesz k10, czy pomnożysz wartości razy dwa do k20 żeby wydłużyć rozwój cech to najmniejszy problem, odpowiedź na który znajdziesz w settingu. Ważniejsze jest:
    - czy hceszu uzyskać rozrzut liniowy czy progresywny?
    - jakie mają być rozrzuty między leszczem a masterem?
    - jakie mają byc testy - pojedyncze czy grupowe?
    - do ilu kości na stole chcesz operować?
    - ile testów i kontrtestów przewidujesz?
    - czy zależności miedzy cechami a skillami przekładają się na działania matematyczne już podczas testu czy są daną?
    otede itepe
    właściwie każdy z pięciu punktów da się osiagnąć podkładając dowolną ilośc dowolnych kości, kwesti interpretacji, jak prostą mechanikę chcesz usmażyć.

    Co znaczy hasło "im więcej tym lepiej" z punkty pierwszego? Więcej czego?

    Jak rozumiesz rozróznienie między przedziałem a zakresem który miał wpływać na wadę kolorków? Samo mazianie to nie problem, można kolorki zastąpić zmiennym zamiennikiem, pytanie tylko w jakim celu..

    pozdrawiam
    K.

    OdpowiedzUsuń
  2. Pytanie K10 czy K20 jest związane raczej z rozpiętością wartości. W większe zróżnicowanie mogę uzyskać na większej rozpiętości wartości. Mechanikę klecę do konkretnego settingu, ale o nim samym raczej nie chce jeszcze wspominać.
    Ogólnie chcę uzyskać (dając tu przykład walki i broni) by postać z tzw. "najwyższą" cechą nie do każdej broni miała najwyższe bonusy. Czyli osoba o dużej tężyźnie z jedną bronią w ręku będzie zabójca, a osoba wątła będzie mieć podobną skuteczność z inną bronią.
    Testy mają być jak najbardziej kompleksowe, rzuty raczej jedną kością, czyli jeśli przeciwstawny (o ile będzie) = 2 kości, dla gracza (graczy) i MG.
    Zależności między cechami i umiejętnościami mają mieć jak najmniej matematyki w sobie, a już w szczególności jak najmniej działań podczas rzutu.
    "Im więcej ty lepiej" - im większy masz zakres umiejętności tym łatwiej ci coś zdać, im więcej wyrzucisz, tym trudniejsze rzeczy zdajesz.

    OdpowiedzUsuń
  3. Jak wiele cech/atrybutów przewidujesz?

    OdpowiedzUsuń
  4. Jak na razie widzę konieczne 3 :P

    OdpowiedzUsuń
  5. Moda na kilka panuje jak widzę. Osobiscie uwazam ze im więcej cech tym mniejsze zakresy sa wymagane. Wyobraź sobie 20 stopni rozwoju razy 10 cechy - głowa sie robi mała, to za duzo do rozwijania jak na autorke przynajmniej wg mnie. Z drugiej strony jeśli chcesz cos bardziej opowiastkowego to łatwiej bedzie z mniejszymi zakresami. Jesli cos bardziej ambitnego to rozbij. Proste. Serio, kwestia kości to tak naprawde prywatna preferencja autora :)

    OdpowiedzUsuń