sobota, 23 marca 2013

Scenariusz: Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży cz.3

Przyszedł czas na ostatnią część scenariusza, który może stać się ciekawym początkiem kampanii. Poprzednią część autorstwa Furiatha znajdziecie tutaj i dobrze radzę się najpierw z nią zapoznać. Przyszedł czas na podsumowanie dotychczasowych wątków i ujawnienie nowych. Jak zareagują gracze? To już tylko od nich zależy :)


Tajemniczy świadek
Jest jeszcze jedna relacja ze Szturmu

Jeden ze starych pijaczyn klanowych, który swego czasu biesiadował wiele z Katem Ciałozrostem opowie ciekawą historię, którą usłyszał od oprawcy. Wiele lat temu, u schyłku życia Nahora Mądrego, w ręce klanu wpadł stary kultysta, dawny wojownik gwardzistów kardynała, który brał udział w bitwie wewnątrz Katedry. Był bezpośrednim świadkiem wydarzeń. Kat go dokładnie przesłuchiwał i swoim zwyczajem spisał wszelkie zeznania w jednym ze swych czarnych zeszytów, które zapewne po dziś dzień wiszą na łańcuchach przy ścianie przesłuchań.

Jest to wręcz rewolucyjna informacja dla bohaterów, chociaż podzielenie się nią z innymi spowoduje powątpiewanie klanytów w pamięć pijaczka. Metropolita Enoch przyzna, że istotnie wpadł im w ręce stary gwardzista, lecz ponoć Ciałozrost był już tak szalony, że zamęczył jeńca zanim udało się uzyskać jakieś informacje.

Jakże jednak sprawdzić wieści? Nikt o zdrowym umyśle, nie zejdzie z własnej woli do królestwa oprawcy Ciałozrosta. Czy bohaterowie się odważą spojrzeć w oczy Ciemności? Ze strony przyjaciół i stronników mogą liczyć na fetysze (Pazur Mordehaia, Kwiat Komy: Utrzymanie pozycji +1), zioła (cztery porcje duszo łapa samotnika, trzy gniewosza i jeden grobnika), latarnie, srebrny oręż, a znajomość imię złego ducha (Tymon Ciałozrost) dodaje im dodatkową kość. Sytuacja nie wydaje się wcale taka beznadziejna.

Podziemne królestwo
Horror w wydaniu popkulturowym. Duże objawienie Ciemności

Najniższa kondygnacja, wiecznie pogrążona w ciemności, nie jest rozległa. Jeden, długi korytarz, w którego ścianie co kilka kroków osadzone są wzmacniane drzwi dawnych cel i magazynów. Co ciekawe – większość z nich jest zakluczona. Wiatr wpada przez pusty szyb starożytnej windy, a jego wycia odbijają się echem od wilgotnych murów. Czasem trąca łańcuchy służące wiele lat temu do mocowania lamp i kadzideł.

W połowie drogę przecina zardzewiała krata (otwarta). Gdy podejdą do niej, przestrasz ich migawką z przeszłości – wrzaski przerażonego człowieka, który schwycił się kraty jakby ostatniej nadziei. W głębi korytarza obleśny grubas w masce Egzolitów próbuje go oderwać od niej, aż gwałtownym szarpnięciem udaje mu się i wlecze jeńca w ciemność. To dobry moment, by spróbować porazić strachem bohaterów i poprosić o Wymagający (3) test zimnej krwi – jego rezultat będzie obowiązywał przez całą scenę.

Korytarz kończy się ciężkimi, okutymi drzwiami. Ich otwarcie wymaga dużej siły, pisk zawiasów popłynie otworami wentylacyjnymi, a oczom bohaterów ukaże się wielka sala, w której kat przesłuchiwał swoje ofiary. W kącie, tuż przy wejściu widnieje śmierdząca dziura, do której wrzucano truchła zamęczonych jeńców.

W centralnym miejscu na niskim postumencie wyryto i zalano srebrem mistyczny znak, pentakl służący do zaklinania weń upiorów. Obok zakurzona szafka, wypełniona narkotykami (dwie dawki morfiny, jeden Pocałunek Ducha Krwi, trzy dawki Getorixu), starym alkoholem oraz papierami zapisanymi symbolami fetyszy (są oczywiście nieaktywne). Wśród nich jest opis Bliźniaka, jednego z popularniejszych fetyszy. Odnalezienie opisu wymaga poświęcenia dłuższej chwili na przeglądaniu papierów.

Niedaleko postumentu, za kolumną wspierającą strop, stoi kamienne łoże, splamione ciemną mazią. Metalowe pasy na ręce, kajdany i rowki do odprowadzania krwi. Obok stolik z zardzewiałymi piłkami, nożycami i innymi narzędziami zadawania bólu.

Na przeciwległej do drzwi ścianie wiszą grube półki, wypełnione papierami, księgami oraz słoikami z przegniłymi organami, jakie Kat wycinał ofiarom. Obok półek maleńki stolik i krzesło, a na łańcuchach przybitych do ściany wiszą kości wyrwane z zamęczonych ciał, jak również księgi w czarnych skórzanych oprawach. W jednej z nich znajduje się przesłuchanie Zafana, gwardzisty kardynała, świadka rzezi w katedrze Szkarłatnych Witraży. Jako, że szukanie materiałów (są spisane gnozą i katalogowane chronologicznie) jest ściśle powiązane z objawieniem Ciemności, liczy się czas. Najpewniej gracze zaczną wydzierać kartki z interesującego ich okresu, bez straty czasu na ich dokładną analizę. Przypomnij, że zdobycie interesującego materiału kosztować będzie grupę zdobycie 20 sukcesów w łatwym (1) teście czujności. W każdej rundzie osoby przeglądające zeszyty mają prawo do testu, a sukcesy kumulują się z poprzednimi. Motorykę wprowadź dopiero wówczas, kiedy nadejdzie Groza.

Zatem czas posmakować horroru i przemocy – zaczniemy mocnym gore, bez wydawania kości z Puli. Łańcuchy przy łożu przesłuchań, naprężą się, tak jakby pętały żywą osobę. Po chwili bohaterowie zobaczą, że szkarłatna maź zaczyna się rozmazywać, jakby wycierało ją leżące ciało. Usłyszą przeraźliwie regularny zgrzyt, jakby piłowanie kości. Towarzyszy temu wściekłe szarpanie łańcuchów, kanalikami popłyną strumienie krwi. W końcu nastąpi suchy trzask i w tym momencie, ku zaskoczeniu bohaterów z łoża gruchnie na ziemię okaleczone ciało człowieka. Bez nóg, na samych rękach będzie sunął w kierunku dziury. Jest niegroźny, to tylko wizja narzucona przez złego ducha.

Teraz czas na pełne objawienie Ciemności. Z dziury zaczną wychodzić szczątki ludzi. Bez kończyn, z pogruchotanymi czaszkami, z wykręconymi kończynami, kośćmi wyłamanymi ze stawów. Będą piszczeć jak oszalałe szczury i z wolna pełznąć ku bohaterom. W głębi korytarza z hukiem otworzą się jedne z drzwi. Ciężkie dudniące kroki z każdą sekundą bliżej Sali przesłuchań. Wreszcie kat Ciałozrost we własnej osobie stanie w drzwiach. Rytualna zakonna maska, jaka przysłania mu twarz nie przypomina już Egzolitów, lecz została zmieniona poprzez wzory Czarnej Spirali. Przysadzisty tłuścioch, odziany w długą spódnicę, tors przesłaniają na wzór szelek, dwa pasy, pomiędzy którymi wylewa się sadło. Przy pasie kołysze się pęk kluczy (do zamkniętych pomieszczeń). Stwór Ciemności powoli podejdzie do bohaterów, a z każdym krokiem widma jakie wypełzły z dziury zaczną przyklejać się do grubasa, wdrapywać się na jego kark, czepiać fałd tłuszczu, nóg i natychmiast wrastać w jego ciało. Przed samymi bohaterami stanie golem złożony ze stosu trupów. Jednym gestem potwór Ciałozrost połączy kilka ciał i zrobi z nich żywy bicz z kości i ścięgien.

~~

Ciałozrost, Zły Duch



Kon 6 Per 9 Int 4 Wola 5, Moc 10



Zdolności: Morf, Opętanie, Nawiedzenie, Pożeranie (+1 Rozważne natarcie), Uczuciowiec (ból w jego domenie)



Dary Ciemności: Przeobrażenie (golem żywych trupów), Plugawa odporność 3



Znaki: migawki związane z przeszłością kata Ciałozrosta



Bicz Ciałozrosta: Utrzymanie pozycji +1, Błyskawiczna riposta +2, Wściekły atak -1, Obrażenia +1

~~

Kat to najgroźniejszy przeciwnik, a jakim zapewne bohaterom przyszło się dotąd mierzyć. Można z nim negocjować tak w gnozie jak w echomenie – ale warunkiem wysłuchania jest darowanie mu krwi (przynajmniej trzech poziomów Zdrowia). Wystarczy ją wylać, a natychmiast wsiąknie w kamienie, wszak to domena ducha.

W scenie tej zachęcamy narratora do wykorzystania całej zgromadzonej dotychczas Puli. Może się zdarzyć, że w tej scenie bohater zginie. Zastosuj wówczas metodę „zawieszenia końca” – bohater otrzyma ranę, którą nie zaleczą żadne sposoby i umrze dopiero pod koniec opowieści. Dosyć dobrym pomysłem jest ucieczka (zastosowanie akcji Wycofanie w walce) po znalezieniu interesujących materiałów. Dramatyzm zwiększy zamknięcie tuż przed nosami bohaterów kraty na korytarzu. Po kilku kopniakach przerdzewiałe pręty ustąpią.

Jeśli w jakikolwiek sposób, bohaterowie otworzą zamknięte drzwi na korytarzu – znajdą w jednym z magazynów skórzany futerał ze strzykawką ciśnieniową oraz pięcioma fiolkami, na których wyryto symbole zniewolenia upiorów. W każdej fiolce jest kolonia larw, która na jedną scenę przydaje osobie, która go wstrzyknie do krwi jeden Dar Ciemności. Każda kolonia larw odpowiada za inny Dar: Ślepia, Nożycoręki, Bestia Czarnej Spirali (+2), Nieczuły, Przeobrażenie. Samo wstrzyknięcie upiorów kosztuje jedną kość do Puli Ciemności. Jeśli nie zajrzą do zamkniętych pomieszczeń, nie ulegaj pokusie i podrzuć ten gadżet dopiero w kolejnych częściach cyklu.

Szturm wg gwardzisty Zafana
Druga retrospekcja

Tym razem bohaterowie jako słuchacze wcielają się w gwardzistów kardynała. Ukryj ich w cieniu katedry i dostosuj opisy zgodnie z ich postrzeganiem tych wydarzeń. Rytualistów określaj jako niewierne psy, a o biskupie mów jak o oświeconym lub wybrańcu. Rozegrajcie to szybko, zgodnie z faktami jakie miały miejsce podczas ostatniej retrospekcji. Niechaj gracze będą tymi, którzy przeżyją i osłonią biskupa.

Znany dialog będzie wyglądał tak:
- Zatem to koniec – uśmiechnął się Mordehai.
- Nie, to dopiero początek – odpowie biskup – Efrillo, masz czego chciałaś.
Metropolitka klanu Egzolitów pocznie grać na przeklętych organach, wywołując masowe szaleństwo.
- Wyrżnijcie niewiernych – warknie do graczy biskup. Kiedy już polegną wszyscy Rytualiści, biskup podejdzie do kobiety i padną sobie w ramiona.
- Siostrzyczko, tak długo… - biskupowi popłyną łzy z oczu – Cieszę się, że już wróciłaś.
- Czy wszyscy zginęli? – z obawą w głowie zapytała śniąca – Nikt nie może się dowiedzieć…
- Nikt się nie dowie… A nawet jeśli, będziesz już bezpieczna, kardynał Krzyżownik obiecał otoczyć Cię opieką. Złamaliśmy Unię na Grani, teraz wystarczy dobić ocalałych, wyciągnąć ich jak szczury z nor i zdeptać – rzuci do graczy – Dobijcie rannych i schowajcie się do katakumb. Musimy przeczekać, aż nasze wojska rozprawią się z tą hołotą na zewnątrz.

Tutaj kończy się zeznanie i dopisano – „przesłuchiwany zmarł”.

Straszna prawda
Dlaczego Zmarszczeni kłamali?

Nahor widział całe zajście. Podzielił się tą informacją z nowym metropolitą Enochem oraz swoim uczniem Syczącym. Zgodnie orzekli, że nikt nie może się dowiedzieć prawdy – gdyż zdrada metropolitki ściągnęłaby wzajemne podejrzenia na pozostałe osoby z klanu, zrodziła atmosferę nienawiści i chęć odwetu na wszystkich krewnych metropolitki. Tych uznano za nieświadomych pochodzenia Efrielli, młodej dziewczyny jaka wkupiła się do klanu Egzolitów poprzez małżeństwo z liturgistą Ariochem. Nade wszystko bano się zemsty ze strony Soldatów oraz dumnego klanu Wyrma. Zdrada metropolitki musiała pozostać największą tajemnicą. Poproszono Nahora o dyskrecję i spisanie innej wersji zdarzeń. Kronikarz to uczynił, lecz w chwili słabości spalił całą kronikę i oddał swój urząd swemu uczniowi Syczącemu.

Wiele  lat później schwytano starego gwardzistę, którego przesłuchiwał obłąkany kat. Niedługo potem kat umarł i powrócił jako zły duch, co było na rękę metropolicie. Dlatego nidgy nie zabiegał o wezwanie znakomitych egzorcystów lub żerców, gdyż bestia pilnowała tajemnicy klanu i skutecznie odstraszała ciekawskich. W rozmowie z Enoch i Syczący przyznają się do wiedzy o wszystkim i wyjaśnią powody tajemnicy.

Teraz bohaterowie stoją przed trudnym wyborem. Czy przyjąć punkt widzenia starszyzny, milczeć i zrezygnować z oczyszczającej roli prawdy? Czy też podzielić się wszystkim z wiedź miarką, z całym klanem, by spróbować odkupić swoje winy?

Nieoczekiwany sojusznik
Dobre uczynki popłacają, szansa dla klanu Egzolitów

Przepatrywacze doniosą o trzydziestoosobowej zbrojnej grupie zbliżającej się w stronę Egzolitów. Istotnie, stromą drogą ku Egzolitom sunie oddział, nad którym powiewa poszarpany proporzec Stalozębnych. Przybyli, by prosić o sojusz w walce z kultem. Ich wódz będzie wdzięczny za uratowanie jego córki i starszyzna Stalozębnych proponuje połączenie Egzolitów z ich dwustuosobowym klanem. Stalozębni są skłonni przyjąć prawa Unii i Tradycję, gdyż widzą w tym szanse na lepsze jutro i włączenie do wielkiej struktury Omamu. Jako gwarancję sojuszu proponują, aby córka wodza pojęła za męża swego oswobodziciela, jednego z graczy.

Propozycja ta wywoła prawdziwą burzę. Po raz pierwszy dojdzie do otwartej debaty, tak liturgistów jak młodych, którą polecamy rozwiązać poprzez motorykę konfliktu społecznego. Stronnictwo „zmarszczonych” (stały lider Syczący, poplecznicy: Enoch, Adrian, Sferomanta Szymon) jest przeciwne bliższemu związkowi. Uważają, że dziki klan nie rozumie Tradycji, praktykuje barbarzyńskie obrzędy, na pewno część z jego osób jest splugawiona. Taka propozycja jest równoznaczna z zawieszeniem decyzji o przystąpieniu do Sferomantów.

Po stronie przyjęcia sojuszu stanie wiedźmiarka Rachela, młody siepacz Wytrawny (jako poplecznik, nigdy jako lider), a być może i gracze. Wskażą odbudowanie liczebności klanu, świeżą krew, nadzieję na odbudowanie pozycji, wspólny front przeciw kultystom.

Wygrana zmarszczonych jest równoznaczna z odrzuceniem sojuszu i zapowiedzią połąćzenia ze Sferomantami z początkiem nowego roku (dajemy zatem czas graczom na zmianę sytuacji w kolejnych częściach cyklu). Zwyciestwo „zuchwałych” to przyjęcie sojuszu, zespolenie się Egzolitów i Stalozębnych w nowym roku, zerwanie planów połączenia się ze Sferomantami oraz podjęciem rękawicy przeciw kultowi Jedynego.

Anioł wg tłumaczenia Kuzyna Śniadego
Piętno przeszłości

Tłumaczenie trwało długo, bo i pismo niewyraźne i wielu zwrotów zabrakło w słowniku Kuzyna Śniadego.

Kochany wnuku, pytałeś, jak tego dokonałem. Otóż…
Przy mrocznej muzyce organ w Katedrze odbywa się dziwaczny obrzęd. Kolumny wyściełano skórami niewiernych, którzy próbowali powstrzymać potęgę Jedynego. Na ołtarzu leży najpotężniejszy z plugawych psów Omamu, Mordehai. Został ranny, lecz biskup kazał go ocalić. Dwóch młodocianych mnichów zdziera z niego szatę, odsłaniając plecy. Znachor, bohater tego listu, nanosi na ciało niewiernego dziwaczne pisma i znaki kultu, mrucząc przy tym hymny ku czci Pana. Potem czarnym ostrzem żłobi przy łopatkach niewiernego dwa nacięcia. Biskup Gniewotron i jego siostra podają znachorowi wielki, czarny jak smoła kawałek ciała innej istoty. Obrzęd trwa długo, nikt nie słyszał, by wcześniej jakikolwiek zbór odważył się na podobną operację. Wreszcie znachor oznajmia koniec i ściera pot z czoła. Gniewotron po trzykroć wywołuje imię Anioła. A Anioł pański rozkłada skrzydła i podnosi się z ołtarza.
…Odpowiedział mu śmiech biskupa Gniewotrona. I poczułem radość, która mnie przepełnia, bowiem to ja, twój stary dziadek zaszydziłem z wielkiego wojownika, przywódcy psów niewiernych i zakląłem anioła w ciało naszego śmiertelnego wroga. Służ Pustynnemu Sępowi godnie, jako ja służyłem jego ojcowi.

POMOCE

Drugie dno

Choć pierwszym celem jest zabawa, to scenariusz nie ucieka od trudnych pytań i poważnych problemów. Jednym z nich są decyzje, które podejmują inni, a których konsekwencje dotykają całą społeczność. Co sądzą o przeszłości ci , którzy cierpią przez czyny swych przodków? Czy warto czcić pamięcią wydarzenia, które zakończyły się klęską i pogrążyły społeczność? Czy całkowita negacja tych wydarzeń, tak jak czynią to „zmarszczeni” nie jest rozpaczliwą próbą obrony, zdystansowania się od klęski? Dlaczego niektórzy tak lubują się w rozpamiętywaniu klęsk i porażek, zamiast wynieść z nich naukę i podjąć się nowych wyzwań? A może rozważna polityka metropolity Enocha jest właśnie pozytywną inwestycją w przyszłość, a ryzykowne kroki choć mogą przynieść wielką wygraną, mogą również doprowadzić do zagłady cały klan? Czy odpowiedzialny decydent ma prawo ryzykować? Mając na uwadze uwypuklenie drugiego dna – wkładaj w usta przeciwników grupy słowa mądre, logiczne i pełne szczerości, pozbawione fałszu. Wyszukuj ich racji i argumentów, które są trudne do podważenia. Oni wszak pragną dla Egzolitów jak najlepiej i święcie wierzą w słuszność swojej sprawy. I kto wie, może mają rację?

Konstrukcja scenariusza

W głosach z Przeszłości przedstawiliśmy ci kluczowe sceny. Zostały stworzone na dużym poziomie ogólności, gdyż nie jesteśmy w stanie przewidzieć jakie postaci stworzą gracze, a pragniemy unikać narzucania wyboru archetypu. Czy będzie w grupie egzorcysta, rzecznik rodu lub inkwizytor? Czy grupa to trzech srogich siepaczy czy może samych intelektualistów?

Zachęcamy cię, byś specjalnie pod kątem bohaterów stworzył nowe sceny, rozwiń pewne wątki, inne ogranicz. Zbuduj romans pomiędzy bohaterem a wiedź miarką, wpleć obrazki z życia klanu. Wspomnieliśmy tylko o kluczowych postaciach drugoplanowych, ale możesz wszak dodać innych charakterystycznych mieszkańców klanu. Dzielnego siepacza, tajemnego znachora, mentora innego egzarchy, który będzie toczył ze Sferomantom uczone dysputy.

POSTACIE DRUGOPLANOWE

Metropolita Enoch

Stary i schorowany kupiec, który z uwagi na swoje rozległe kontakty został mianowany przez Zakon metropolitą Egzolitów. Nie brał udziału w ataku na Katedrę, gdyż przebywał wówczas u swoich przyjaciół w klanie Sferomantów. Cieszy się szacunkiem krewnych bardziej z uwagi na swoją ugodową naturę i bardzo podeszły wiek, niż szczególną charyzmę. Mówi bardzo cicho, prawie szeptem. Metropolita z miesiąca na miesiąc niknie w oczach i wszyscy – łącznie z nim – zdają sobie sprawę, że najpewniej nie dożyje kolejnego lata. Przed śmiercią pragnie uczynić to, co uważa za najlepsze rozwiązanie – wcielić klan Egzolitów do potężnych Sferomantów.

Syczący

Przydomek swój zyskał, gdyz robi długi przestoje na głoskach „s” i „z”, co przypomina syczenie. Charyzmatyczny liturgista w jesieni życia, bystry, inteligentny mąż stanu. Jest najbliższym przyjacielem metropolity Enocha i jego zaufanym doradcą. Odpowiada za nauczanie Tradycji i wychowanie młodych. Jako kronikarz posiadł wspaniały zmysł obserwacji – nie ukryje się przed nim żaden szczegół. Potrafi uważnie słuchać, ma opinie żelaznego dyskutanta, gdyż jest tak pewny swych racji, że w ich dowodzeniu przypomina szturmowca technoklanytów w natarciu. Znając prawdę o szturmie, widząc załamanie swego mistrza Nahora, udzieliło mu się zwątpienie i niewiara w odwrócenie losu, dlatego popiera aneksję do Sferomantów.

Wiedźmiarka Rachela

Liturgistka, przede wszystkim ambitna i inteligentna, a dopiero później piękna kobieta wchodząca w wiek średni. W ramach młodzieńczych praktyk spędziła wiele lat wśród Soldatów, jako uczennica sławnego w swoich kręgach Leona Szydercy z Kompanii Czarnych Żółwi. Imponują jej hardzi, pewni siebie mężczyźni, którzy śmiało biorą to, czego zapragną. Jest jedną z niewielu osób, która ma szersze pojęcie o dalszym świecie i swoim zachowaniem niezwykle imponuje młodym. Jej nieodłącznym rekwizytem jest pacynka chłopczyka o paskudnym szablo zębnym uśmiechu i metalowymi hakami zamiast dłoni. Gdy nie chce powiedzieć za dużo (nawet jako liturgistka i wiedźmiarka musi szanować cnoty Zakonu), przekazuje to symbolami poprzez zachowanie Szablozębnego Chłopca. Rachela widzi siebie jako przyszłą metropolitkę klanu, stąd bardzo nie na rękę jest jej połączenie ze Sferomantami, u których nie ma szans na zdobycie tak silnej pozycji, jak obecnie. Pomóż graczowi, który wybrał motyw „zmysłowa wiedźmiarka” w nawiązaniu romansu z Rachelą i wpleć sceny specjalnie na tę okazję.

Adrian

Młody egzorcysta, którego Syczący wybrał jako następcę (choć wykształcenie w kierunku kronikarza klanowego ma jedynie Kuzyn Śniady). Piekielnie zdolny, pracowity i utalentowany młodzieniec, niestety jego zarozumiałość, nadęcie i sztywny sposób bycia przysporzyły mu wielu wrogów. Ma silnie wpojony system hierarchiczny – zamiast funkcjonować w społeczności rodzinnej, której wyznacznikiem jest serdeczność i przyjaźń, traktuje innych jak współpracowników, podwładnych bądź przełożonych. W Zakonie jest to cnotą, stąd Adrian na pewno zajdzie bardzo daleko… W obecnej opowieści będzie kreowany na jednego z zapiekłych przeciwników grupy.

Sferomanta Szymon

Łysy jak kolano, chudy jak szczapa, a cnotę panowanie nad uczuciami wziął nazbyt mocno do serca, gdyż nigdy się nie uśmiecha i wszystko bierze zbyt poważnie. Ponury Rytualista, dumny ze znaczenia swego klanu, czuje się zaszczycony, że powierzono mu negocjacje w delikatnej kwestii połączenia klanów. Jest krytycznie nastawiony do tego pomysłu, gdyż uważa Egzolitów za słaby i nieobyczajny klan, który nie jest godny na zaszczyt zjednoczenia za Sferomantami – to jednak chowa głęboko dla siebie i stara się wypełnić misję najlepiej jak tylko potrafi. Odzywa się rzadko, najczęściej aby strofować za złe zachowanie się młodzieży, uczyć o cnotliwym życiu egzarchini Radiszy lub poruszając sprawę połączenia klanów.

Tymon Ciałozrost

Za życia był okrutnym oprawcą Egzolitów, lichym egzorcystą, wiecznie odurzonym narkotykami bądź alkoholem. Nieopisaną przyjemność sprawiało mu znęcanie się nad słabszymi, torturowanie upiorów i łamanie woli przesłuchiwanych jeńców. Z biegiem lat niemal nie opuszczał swojego podziemnego królestwa. Zdziczał, a jego okrucieństwo przybrało nieludzkie rozmiary. Pewnej nocy znaleziono go martwego po przedawkowaniu morfiny. W krótkim czasie powrócił jako zły duch, obierając lochy jako swą domenę. Jest wiecznie spragniony krwi i jak dotąd atakował wszystkich, którzy zeszli na najniższą kondygnację. Szczęściarze, którzy przeżyli te spotkania opowiadają o odrażającym tłuściochu noszącym maskę potwora.

Kuzyn Śniadoch

Kronikarz, zawiadujący skryptorium klanowym. Cichy, nieśmiały i skrupulatny, którego bardzo dotknęło, że mistrz Syczący nie wybrał go na swego ucznia, lecz zaszczytem tym obdarzył zarozumialca Adriana. Śniadoch świetnie orientuje się w zbiorach klanowych i chętnie pomoże grupie, chyba że bohaterowie będą traktować go jak popychadło. Jest niepoprawnym marzycielem, który widziałby klan Egzolitów jako władców świata.

~~
P.S. Specjalnie nie przepisywałam statystyk poszczególnych Postaci Niezależnych. Łatwo możecie ich stworzyć poprzez ten program, a następnie dostosować do poziomu graczy. W razie problemów albo pytań - jestem do dyspozycji. Narmo

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz