środa, 3 kwietnia 2013

Clanarchy 2.0 - czy to będzie jeszcze Klanarchia?

Klanarchia to system, którego zawsze mi brakowało. Jest dla mnie idealny. Pewnie, że można się czepiać mechaniki (ale która jest bez wad?) albo stylu prowadzenia narracji (interludium, wprowadzenie, nastawienie na kampanie, scena Nadejścia Ciemności). Nie zmienia to faktu, że świat uważam za genialny, podobnie jak całą koncepcję.

Po prostu kocham Klanarchię.



Dlatego niezmiernie wkurza mnie postawa Furiatha, który do swego dzieła podchodzi lekceważąco czy też negatywnie. Może to tylko moje odczucie, może się czepiam. Jednak kiedy autor wytyka błędy w stworzonym przez siebie systemie w sposób mówiący, że nikt tak nie gra, podczas gdy ja tak gram - jest mi przykro. Bo pokochałam ten twór mimo jego wad. Mimo, że nie umiem poprowadzić w nim jednostrzałówki. Mimo, że ciężko jest zebrać drużynę do dłuższej kampanii. Uwielbiam pentagram i stoczone dzięki niemu epickie starcia. Lubię Soldatów za ich gruboskórność, Rytualistów za maski, Hanzytów za złote prawo. Nie przepadam tylko za Technoklanytami (cóż poradzę?).

Furiath tworzy Clanarchy 2.0

Tworzy niby drugą edycję Klanarchii. Jednak będzie to najprawdopodobniej jedynie wersja anglojęzyczna. Będzie inna mechanika i inny świat.

"Obecnie wałkujemy duże zmiany fabularne, a w dziedzinie mechaniki jest totalny kocioł, który jesteśmy w stanie ogarniania. 

Jedna z przykładowych rzeczy - świat spolaryzowany na dwie duże siły - zamiast Unii Omamu mamy Unię Technoklanów bazującą na nauce, wiedzy i sprzecie (4 Gildie: Mechaniści ze swoimi technoidami i egzopancerzami), Skaryfiści z biomancją i implantami, Hanza z latającymi okrętami i zapleczem finansowym oraz Rytualiści z Technokatą i artefaktami). Głównym protagonistom jest Hurma, splugawieni czciciele natury na czele ze swoimi wiedźmami porozrzucani po setkach gniazd."
Furiath, forum Klanarchii, 02.04.2013

Co w takim razie zostanie z tego co mnie w tym systemie ujęło?
...
Grafiki?
Furiath wychodzi z założenia, że Technoklanyci są najfajniejszym elementem Klanarchii. Tak nie jest. Dla mnie mogło by ich nie być. Technomanci spoko, ale po co mi Technoklanyci? Żeby był element postapo? Bo to popularne?

Od roku tworzymy Interior. Czasem zastanawiam się "po co?"...

7 komentarzy:

  1. A zapytany o to Furiath co odpowiedział?

    OdpowiedzUsuń
  2. Soldaci zostają w swoich kompaniach (to moja ulubiona Rodzina, zaraz obok Rytualistów), tylko przemianujemy ich na Skaryfistów, po to, by dać graczom możliwość pobierania z bestii i wrogów implantów i wszywania sobie w ciało. Nazwa Soldaci bardziej kojarzyła się z żołnierzami XXwiecznych wojen (a więc obszarem postapo) niż skaryfiści, którzy brzmią bliżej alchemików ciała. Dotychczas Biomagia była zarezerwowana dla Ebionitów, a szkoda, by tak fajny pomysł nie został od startu dany graczom do zabawy.

    Robimy przetasowanie w świecie, by go nieco uprościć, łatwiej wytłumaczyć graczom kto jest dobry, kto zły, kto z kim się lubi i się czubi.

    Wbrew pozorom elementem, który może być bardzo kontrowersyjny dla wielu polskich graczy to właśnie mocne odejście od konwencji postapo, a bliższe technofantasy (Gildie vs dzika natura (i demony).

    OdpowiedzUsuń
  3. Jak to smutno brzmi. Mam dokładnie takie samo zdanie o Klanarchii jak Narmo. Technoklany mnie nie kręcą, nazwa mi się nie podoba a stylistyka odrzuca. To co lubię, to Soldaci i Hanza oraz Ebionici - czyli to, co ma być najmocniej przemodelowane. Pomysł z implantami dużo mniej mi się podoba niż koncepcja czystości, która była tak ważna dla Unii. Dawne rozwiązanie ma większy sens kulturowy i wydaje mi się bardziej inspirująca w trakcie gry. Właśnie dzięki niej wyraźnie widać tych złych - są inni, powykrzywiani, nieludzcy. Okultystyczna apokalipsa bez Ebionitów (w uproszczeniu - chodzi o pewien koncept wroga), brzmi dziwnie, żeby nie powiedzieć bezsensownie. Tak przy okazji, wolę w świecie móc się sprzymierzyć z naturą niż walczyć przeciw niej. Bo kto jest bardziej zły: odwieczny porządek świata, nawet jeśli okrutny, czy ten, kto chce go zburzyć dla własnego "widzimisię".

    Taka deklaracja to policzek dla fanów pierwszej edycji. Wydaje mi się, że nowa koncepcja niekoniecznie skierowana jest do innej grupy odbiorców. Czyli wypinamy się na potencjalnych klientów i wyrobioną bazę fanów, nie oferując wiele zwolennikom innej formuły rozrywki. Zapowiada się katastrofa. Chyba że rzeczywiście chodzi o anglojęzyczny pdf. Wtedy przynajmniej grupa docelowa się zmienia (ciągle nie czuję się dobrze potraktowany).

    OdpowiedzUsuń
  4. Mowa o byciu "źle potraktowanym" sugeruje "klient ma zawsze racje". Jeśli autorzy robią grę dla własnej satysfakcji i chcąc coś dać od siebie innym, takie roszczenia są nieuzasadnione.

    OdpowiedzUsuń
  5. Podstawowy problem przy Clanarchy 2.0 to brak informacji. Jak widać, to co Furiath wrzuca na forum to informacje tak ogólne, że aż ciężkie do zrozumienia "co autor miał na myśli". Wystarczyłoby od czasu do czasu samemu zapuścić posta o zmianach, tak na bieżąco, by człowiek mógł ocenić i przyzwyczaić się. A info takie można i puszczać na forum i na fb i na stronie http://clanarchy.eu/pl/. Ta ostatnia opcja byłaby w sumie najlepsza, bo dotyczy stricte 2.0. Także proszę się nie dziwić, że nagła informacja o dużych zmianach dalej takie reakcje.

    OdpowiedzUsuń
  6. Trochę mnie dziwią te komentarze oraz notka blogowa. To tak, jakby gracze "wiedzieli lepiej" od autora Klanarchii, jak Klanarchia "powinna" wyglądać.

    Ale to typowe dla polskich erpegowców. Patrz przykład z Warhammerem.

    OdpowiedzUsuń