niedziela, 1 maja 2011

Klanarchia Stuff

MOTYWY ciąg dalszy

różaniec, nietoperz, romans, dysputa, piękna nieznajoma, czarna postać, haki, drużyna ropłata, stos, słup, kamienny most, okulary, magiczny miecz, błyskawica, pożar, krwawy księżyc, zaćmienie słońca, dziki klan, rabusie, głód, choroba, robactwo, trup, nawiedzony dom, wyścig, tajemny znak, nieznany kult, paranoja, sokół, myszy, puszcza, łańcuch, ognisty bicz, krwawa smuga, trop, gitara, bajarz, lutnia, latarnia, skórzany płaszcz, gogle, narty, łyżwy, śnieżyca, kontury postaci


KONFLIKTY


interes a honor
Soldaci a Hanzyci
technologia a mistyka
technika a mięśnie
serce a obowiązek
Unia a dzikie klany

Przykładowi BN - Soldaci

Kapitan Dziewanna

Zdrowie: 6, Nieugiętość: 6, Moc: 4

Umiejętności:
Artyzm 2, Bijatyka 7, Czujność 4, Dźwiganie 4, Krycie się 1, Kult przodków 4, Legendoznastwo 1, Negocjacje 2, Parkour 5, Pasja 2, Przeprawa 4, Rzemiosło 1, Rzucanie 4, Strzelectwo 1, Transmutacja substancji 2, Walka bronią 10, Wiedza o sługach Ciemności 2, Zaklinanie ciała 6, Zimna krew 3, Zmysł natury 3

Socjotechniki: Piorunujące spojrzenie, Stek bluzgów, Atut pozycji

Manewry bojowe: Błyskawiczny blok, Adept (Rozważne natarcie), Fechmistrz (Rozważne natarcie), Bez litości, Ulubiona broń (Szpon), Żelazo i jucha, Pajęcza kaźń, Monolit

Broń: Szpon (BR +1, WA +1, UP -2, Obr +1), Miecz (RN +1, ZO +1, Obr +2)

Pancerz (Razem 3,0): Naramiennik kościany (0,3 Och), Truchlak (0,6 Och), spodnie i płaszcz skórzany (0,7 Och), Nagolenniki płytowe (0,8), Karwasze metalowe (0,6)

Siepacz Aleksy

Zdrowie: 7, Nieugiętość: 6, Moc: 3

Umiejętności:
Artyzm 2, Bijatyka 5, Czujność 4, Dźwiganie 6, Krycie się 2, Kult przodków 2, Negocjacje 1, Parkour 2, Pasja 2, Przeprawa 4, Rzemiosło 1, Rzucanie 2, Strzelectwo 3, Transmutacja substancji 1, Walka bronią 6, Wiedza o sługach Ciemności 2, Zaklinanie ciała 5, Zimna krew 2, Zmysł natury 5

Socjotechniki: Zaufaj mi, Stek bluzgów, Zjednanie świadków

Manewry bojowe: Dzika sfora, Osaczenie, Żelazo i jucha, Błyskawiczny blok, Adept (Rozważne natarcie), Zwierzęcy instynkt, Bez litości, Ulubiona broń (Topór)

Broń: Szpon (BR +1, WA +1, UP -2, Obr +1), Topór (WA +2, RN -1, Obr +2)

Pancerz (Razem 2,4): Naramiennik kościany (0,3 Och), Truchlak (0,6 Och), spodnie i płaszcz skórzany (0,7 Och), Nagolenniki płytowe (0,8)

środa, 27 kwietnia 2011

Kółko Gier Wszelakich

Udało mi się wczoraj wpaść do CKiS w Krzeszowicach na spotkanie Kółko Gier Wszelakich, prowadzonego przez mojego dobrego znajomego, Seniora. Jest on planszówkowym maniakiem. Kiedyś również miłośnikiem gier fabularnych (od czego odszedł z braku czasu). W każdym razie jak było na KGW?

Po pierwsze jest głośno. Dzieciaki w wieku od podstawówki do liceum przekrzykują się myśląc nad grami. Tym razem udało mi się zagrać w większą ilość gier, również swoich. Gdy weszłam te 7 minut po czasie już kilkanaście osób rozsiadło się przy grach. Cztery czy pięć siadło przy Dominionie. Senior uczył dzieciaki Le Havre. A reszta sięgnęła po nieśmiertelnego Jungle Speeda. Ja wyciągnęłam 51. Stan i dwójkę Zombiaków. Znalazłam wolnego jeszcze uczestnika klubu i rozegraliśmy partię Zombiaków. Ludzie przegrali, pomimo wyciągnięcia z talii "Karty Zastępczej" i "Amerykańskiego shitu". Drugą partię zagrałam z Seniorem, z którym kiedyś twardo graliśmy w pierwszą część, a nawet poprowadziliśmy turniej. Grając na pełne talie ponownie wygrały Zombiaki. Odczucia nadal pozostały dziwne. Jednak w jedynkę grało się lepiej.

Ponieważ kolejne, spóźnione dzieciaki wyciągnęły Galaxy Truckera, mogliśmy ponownie z Seniorem zagrać w coś innego. Zdecydował on, że tym razem rozłoży mnie w 51. Stan. Wylosowaliśmy frakcje; ja - Nowy Jork, Senior - Gildię kupców. Jako, że miałam szczęście i w pierwszym rzucie dostałam "Ciężki sprzęt", a następnie drugi w kolejnej turze, udało mi się dosyć szybko rozbudować. Grę skończyliśmy w 4. lub 5. turze z wynikiem 35 do 26 dla NJ. Dzieciaki w tym czasie zwinęły Zombiaki i z ciekawością przyglądały się naszej rozgrywce.

Potem przyszedł czas na Scrabble. Senior je lubi, a ja nigdy nie grałam, więc skorzystałam z okazji. Oczywiście przegrałam z kretesem, ale nigdy nie byłam dobra w krzyżówkach.

Na pół godziny przed końcem spotkania, gdy dzieciaki skończyły grać w Le Havre, dosiedliśmy się z nimi do partyjki Jungle Speeda. Co prawda, zasady jakie wprowadził Senior, są trochę inne od tych, które ja sama stosuję, niemniej udało mi się nie przegrać z kretesem.

I tak po trzech godzinach posprzątaliśmy po sobie i poszliśmy do domu. Mi udało się zagrać w nową grę. Pokazałam nowym osobom gry, których wcześniej nie znali. Zobaczymy co będzie dalej. Może dzieciaki zechcą kiedyś zagrać w gry fabularne, jak to było te 11 lat temu, gdy ja pierwszy raz przyszłam do Klubu Fantastyki prowadzonego przez Seniora?

Kółko Gier Wszelakich

Narmo

piątek, 8 kwietnia 2011

Nośniki muzyki

Od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie temat rozwijającej się technologii i zacofanie pod tym względem w branży muzycznej. Mieliśmy kiedyś płyty winylowe (ok, niektórzy nadal maj), potem kasety magnetofonowe, a od 30 lat płyty CD. W sieci krążą tzw. "pirackie" wersje utworów w różnych formatach (najpopularniejszy jest mp3). Muzyczne wydawnictwa w formie nagrań audio-wideo możemy znaleźć na płytach DVD, czasem Blu-ray. O ile Blu-ray jest technologią dosyć nową, to reszta tak naprawdę należy do przeszłości.

Jeśli chodzi o jakość to zwykłe CD bije na głowę popularne mp3. Więc dlaczego tak mało osób inwestuje w oryginalne wydawnictwa? Bo płyty CD są "duże", nieporęczne i chodzenie z discmanem to "wstyd". Powiedzmy sobie szczerze - mp3 wgramy w mały "psi-bździ" i możemy słuchać wszędzie. I tutaj CD przegrywa na całej linii. W takim razie co jest przyszłością fonografii? Bo przecież przydałby się nowy nośnik przystosowany do dzisiejszych standardów, a te różnią się od tych sprzed 30. lat.

Pomyślmy... Mp3 jest popularne. Ale odtwarzacze Mp3 już są. Wydawać muzykę w tym formacie? Tracimy jakość i przede wszystkim dajemy możliwość łatwego rozpowszechniania nagrań. Poza tym, jak wydawać w tym formacie? Sklepy mp3 już są. A firmy fonograficzne tylko w ten sposób mają sprzedawać muzykę? Osobiście tego nie widzę. Może na CD? Odpada, bo przecież za duża ta płyta. Na kartach pamięci? Jest to jakiś pomysł, ale jak je zabezpieczymy przed kopiowaniem? W sieci zawsze będą krążyć kopie nagrań, ale mp3 jest niedoskonałe i koneser lub fan skusi się w końcu na oryginał. Szkoda tylko, że w formie CD rzadko go słucha.

Powiem Wam, jak ja widzę dalszą ewolucję nośników muzyki. Najmłodszą technologią i najdynamiczniej się rozwijającą, jaką widzę ostatnimi czasy, jest technologia oparta na azotku galu (czyt. Blu-ray, LED). Weźmy i nagrajmy album w wysokiej jakości (być może nawet trochę lepszej jak na CD) na płycie Blu-ray. Nagranie na płycie CD zajmuje ok. 500-600Mb, płyta Blu-ray ma poejmność ok 25Gb. Odetnijmy to co zostaje puste i mamy nośnik, który może być przyszłością.

Plusy:
- mała wielkość nośnika
- wysoka jakość nagrania

Być może trzeba by poczekać chwilę, aż firma Ammono wyhoduje większe kryształy GaN, co pozwoli jeszcze bardziej kopnąć technologię miniaturyzacji i stworzyć przenośnie odtwarzacze, do tego typu płyt.

Tak wygląda mój pomysł na przyszłość fonografii. Zobaczymy jak to się faktycznie potoczy.

Narmo

wtorek, 15 marca 2011

Pisanie scenariusza

Miesiąc temu napisałam co nieco o swoich planach. Jakby nie było, cały czas je realizuję. Najbliżej finiszu był do tej pory scenariusz do Klanarchii. 17 000 znaków jednak prawdopodobnie wyleci do kosza. Jest ku temu kilka powodów. Być może po prostu nie potrafię spisać scenariusza dla szerszego grona odbiorców. A może spróbuję przeanalizować problem.

Scenariusz pisany a sesyjny

Podstawową różnicą między jednym a drugim jest to, że scenariusz sesyjny układam pod konkretną drużynę. Być może ma tu też spore znaczenie sposób w jaki prowadzę przygody. A są one liniowe, choć gracze tego raczej nie odczuwają. Są wydarzenia, które tak czy inaczej się wydarzą (chyba, że gracze mi wywrócą fabułę do góry nogami, a to się raczej nie zdarza), natomiast resztę zazwyczaj wymyślam na bieżąco. Stąd najpewniej bierze się trudność z dokładnym opisywaniem danych scen. 

Po drugie scenariusz sesyjny piszę pod konkretnych ludzi i konkretną drużynę. W scenariuszu pisanym dla ogółu ciężko jest przewidzieć co będzie danych ludzi rajcowało, albo jak zareagują w danej sytuacji. Do tej pory popełniłam 2 scenariusze dla ogółu (wytrwali spokojnie znajdą je na sieci). Oba opisują tylko wydarzenia, na które gracze nie mają wpływu. Podobnie spisałam ten do Klanarchii. Jednak jak miła dusza mi powiedziała jest krótko mówiąc "do dupy", bo brak tu miejsca dla graczy (dziękuję Furiathowi). U mnie gracze i tak znaleźliby co nieco do roboty, jednak przecież nie każdy MG prowadzi w taki sposób jak ja. 

Podjęte wnioski i postanowienia


Ponieważ nie potrafię pisać scenariusza "dla ogółu", spróbuję spisać go jak dla konkretnej drużyny. Od czego więc zacznę? Od stworzenia drużyny i kart postaci wirtualnych graczy. Następnie spojrzę na scenariusz w nowym świetle, czyli akcję scenariusza przekonwertuję na "wirtualnych" graczy. Połączy się to zapewne z przemieszaniem scen i innym podejściem do tematu. Tak podana całość powinna być zjadliwa "dla ogółu", chociaż zmniejszy się uniwersalność samego scenariusza.

piątek, 4 marca 2011

Motto Mistrza Gry

Jestem Mistrzem Gry. W większości przypadków. Lubię też grać, choć rzadko mam po temu okazję. Lubię też prowadzić. Uwielbiam, gdy podczas sesji lasuje się mózg. Gdy z każdym słowem gracza dochodzą nowe możliwości, które na bieżąco analizuję i decyduję, które wejdą do gry. I stosuję jako Mistrz Gry ważną dla mnie zasadę, która przyświeca mi prawie od samego początku:

„Prowadź tak, jak chciałbyś grać”

Prowadząc przygodę zawsze staram się poprowadzić tak, by gracz miał z tego satysfakcję. Ideału nie ma i nie zawsze mi to wychodzi. Co nie zmienia faktu, że się staram. Chociaż moje opisy nie są najbarwniejsze, udaje mi się czasem stworzyć niezapomniane historie. A co dokładnie oznacza moje motto?

Postacie są bohaterami

Zapomnijcie o jakiś supermocach, czy rycerzach w lśniącej zbroi. Nie o to chodzi. Przychodzę na sesję i to czego oczekuję, by stać się kimś innym. Kimś ważnym. Kimś takim jak w książce, którą ostatnio przeczytałem. Albo takim, jak zobaczyłem w filmie. Od zera do bohatera? No, być może temat na dłuższą kampanię. Ale generalnie moja postać już coś umie, jest w czymś dobra i prędzej czy później świat dowie się o mnie. Taką postacią zawsze chciałam grać.

Realny nierealizm

Czy podczas sesji potrzebne nam dokładne, matematyczne odwzorowanie rzeczywistości? Dajmy temu pokój. Przecież mamy być bohaterami. W książkach i filmach zawsze takim osobom sprzyja szczęście i to w czym są dobrzy wychodzi zawsze. Także przymknijmy oczy na szczegóły i bawmy się postacią. Skoro jest w czymś dobra, to nie będziemy tego ciągle testować. Że naginamy trochę rzeczywistość? Komu to szkodzi? Najważniejsza jest opowieść i to jak w niej się zaprezentuje postać gracza.

Wykorzystanie rodziny

Chodzi oczywiście o wykorzystanie rodziny postaci. Nawet jeżeli gracz zadeklaruje, że jego rodzina zginęła, to przecież może się okazać coś innego. Że jednak brat, bądź kuzyn również był przekonany o jego śmierci i po latach się spotykają. A już jeżeli napisaliśmy w historii postaci cały genealogię postaci, to grzechem byłoby tego nie wykorzystać. A może tak by postać się zakochała i to z wzajemnością? A jakby potem pojawiło się dziecko gracza? Jak tu nie wspomóc kochanej osoby czy też rodziny?

Skupienie na postaci

To czego w większości przypadków brakowało mi najbardziej podczas grania, było całkowite olanie przez MG mojej historii postaci (która była wymagana), olanie rodziny postaci i olanie mojej postaci. Historia toczyła się jednym torem, a moja postać znalazła się tu przez przypadek. Bo czy motywacją była kasa, bądź kara, jeśli nie wykonam misji? Dlatego prowadząc zawsze staram się skupić na postaciach. Historia musi być z nimi powiązana, a przynajmniej gracze powinni mieć motywację, żeby w jej wydarzeniach uczestniczyć. Jak to zrobić?
- wykorzystać motywy z historii postaci,
- wykorzystać rodzinę postaci, która jest zamieszana w sprawę,
- pokazać graczowi coś, na czym mu zależy.
Gracze mają czuć, że to, co się stanie od nich zależy (oczywiście zostawiamy również miejsce na wydarzenia od nich niezależne, które napędzają akcję). Jeśli damy graczowi odpowiednią motywację, zrobi co będziemy chcieli i to w taki sposób w jaki będziemy chcieli. Stanie się ostrożny, podejmie ryzyko, będzie narażał własne życie. Zwłaszcza, gdy poczuje, że MG w razie czego mu pomoże.

Wsparcie MG

To podsumowanie wszystkiego powyżej – wszystkie powyższe podpunkty uzyskamy, gdy gracz będzie wiedział, że ma nas po swojej stronie. Że może zaryzykować i dopóki nie zrobi czegoś naprawdę głupiego, to jego postaci nie powinno nic się stać. Być może w ostatecznym rozrachunku poturbowana, ograbiona, ale wyjdzie z opresji żywa i z chociaż częściowym sukcesem. Bo MG nie jest wrogiem graczy. Jeśli ktoś myśli inaczej, to raczej nie będzie nam się dobrze grało.