piątek, 4 marca 2011

Motto Mistrza Gry

Jestem Mistrzem Gry. W większości przypadków. Lubię też grać, choć rzadko mam po temu okazję. Lubię też prowadzić. Uwielbiam, gdy podczas sesji lasuje się mózg. Gdy z każdym słowem gracza dochodzą nowe możliwości, które na bieżąco analizuję i decyduję, które wejdą do gry. I stosuję jako Mistrz Gry ważną dla mnie zasadę, która przyświeca mi prawie od samego początku:

„Prowadź tak, jak chciałbyś grać”

Prowadząc przygodę zawsze staram się poprowadzić tak, by gracz miał z tego satysfakcję. Ideału nie ma i nie zawsze mi to wychodzi. Co nie zmienia faktu, że się staram. Chociaż moje opisy nie są najbarwniejsze, udaje mi się czasem stworzyć niezapomniane historie. A co dokładnie oznacza moje motto?

Postacie są bohaterami

Zapomnijcie o jakiś supermocach, czy rycerzach w lśniącej zbroi. Nie o to chodzi. Przychodzę na sesję i to czego oczekuję, by stać się kimś innym. Kimś ważnym. Kimś takim jak w książce, którą ostatnio przeczytałem. Albo takim, jak zobaczyłem w filmie. Od zera do bohatera? No, być może temat na dłuższą kampanię. Ale generalnie moja postać już coś umie, jest w czymś dobra i prędzej czy później świat dowie się o mnie. Taką postacią zawsze chciałam grać.

Realny nierealizm

Czy podczas sesji potrzebne nam dokładne, matematyczne odwzorowanie rzeczywistości? Dajmy temu pokój. Przecież mamy być bohaterami. W książkach i filmach zawsze takim osobom sprzyja szczęście i to w czym są dobrzy wychodzi zawsze. Także przymknijmy oczy na szczegóły i bawmy się postacią. Skoro jest w czymś dobra, to nie będziemy tego ciągle testować. Że naginamy trochę rzeczywistość? Komu to szkodzi? Najważniejsza jest opowieść i to jak w niej się zaprezentuje postać gracza.

Wykorzystanie rodziny

Chodzi oczywiście o wykorzystanie rodziny postaci. Nawet jeżeli gracz zadeklaruje, że jego rodzina zginęła, to przecież może się okazać coś innego. Że jednak brat, bądź kuzyn również był przekonany o jego śmierci i po latach się spotykają. A już jeżeli napisaliśmy w historii postaci cały genealogię postaci, to grzechem byłoby tego nie wykorzystać. A może tak by postać się zakochała i to z wzajemnością? A jakby potem pojawiło się dziecko gracza? Jak tu nie wspomóc kochanej osoby czy też rodziny?

Skupienie na postaci

To czego w większości przypadków brakowało mi najbardziej podczas grania, było całkowite olanie przez MG mojej historii postaci (która była wymagana), olanie rodziny postaci i olanie mojej postaci. Historia toczyła się jednym torem, a moja postać znalazła się tu przez przypadek. Bo czy motywacją była kasa, bądź kara, jeśli nie wykonam misji? Dlatego prowadząc zawsze staram się skupić na postaciach. Historia musi być z nimi powiązana, a przynajmniej gracze powinni mieć motywację, żeby w jej wydarzeniach uczestniczyć. Jak to zrobić?
- wykorzystać motywy z historii postaci,
- wykorzystać rodzinę postaci, która jest zamieszana w sprawę,
- pokazać graczowi coś, na czym mu zależy.
Gracze mają czuć, że to, co się stanie od nich zależy (oczywiście zostawiamy również miejsce na wydarzenia od nich niezależne, które napędzają akcję). Jeśli damy graczowi odpowiednią motywację, zrobi co będziemy chcieli i to w taki sposób w jaki będziemy chcieli. Stanie się ostrożny, podejmie ryzyko, będzie narażał własne życie. Zwłaszcza, gdy poczuje, że MG w razie czego mu pomoże.

Wsparcie MG

To podsumowanie wszystkiego powyżej – wszystkie powyższe podpunkty uzyskamy, gdy gracz będzie wiedział, że ma nas po swojej stronie. Że może zaryzykować i dopóki nie zrobi czegoś naprawdę głupiego, to jego postaci nie powinno nic się stać. Być może w ostatecznym rozrachunku poturbowana, ograbiona, ale wyjdzie z opresji żywa i z chociaż częściowym sukcesem. Bo MG nie jest wrogiem graczy. Jeśli ktoś myśli inaczej, to raczej nie będzie nam się dobrze grało.

niedziela, 20 lutego 2011

Syndrom przejścia

Przyszedłem. Inni też przyszli. Czekamy. Mamy przejść na DRUGĄ STRONĘ, lecz nie przyszedł jeszcze TEN, który ma nas TAM zaprowadzić. Czekamy z niecierpliwością. Mniemy w dłoniach nasze ŻYCIORYSY. Czy będą one dobre? Czy pozwolą nam na przejście na TAMTĄ stronę? Czy TEN, na którego czekamy, je zaakceptuje? Mniemy dowody tych, którymi chcemy TAM być. Papier jest mokry od potu na naszych dłoniach. Ołówek ściera się z kartki. Trzeba było pisać długopisem. Gorączkowo poprawiam każdą literę, ale ostrożnie, by nie zniszczyć tego mego dokumentu. Krytycznie przyglądam się ŻYCIORYSOWI i KARCIE. Czy na pewno zadowolą naszego MISTRZA? Nie, nie dopuszczam do siebie innej możliwości. Przecież zrobiłem wszystko według jego wskazówek i wspólnych ustaleń. Patrzę na innych. Chyba myślą o tym samym. Uśmiechają się do mnie nerwowo. Ktoś wygląda przez okno. Reszta też się niecierpliwi. A jeśli nie przyjdzie? Jeśli nagle zadzwoni telefon, że jednak nie może, że nagła sytuacja i jednak GO nie będzie? Nie, nie mogę nawet o tym myśleć. Proszę, niech tak się nie stanie... Jest! Właśnie wysiadł z tramwaju! – krzyczy ten przy oknie. Wszyscy odetchnęli z ulgą. A jednak! Dziś, już za chwilę TAM się znajdziemy! Dzwoni domofon. Wszyscy rzucają się w jego kierunku. Otwierają drzwi – słychać kroki na schodach. To ON! Nasz MISTRZ! Idzie! Nareszcie tu idzie! W końcu go widzimy. Uśmiecha się do nas. Przeprasza za spóźnienie. Uciekł mu autobus. Mówimy, ze nic się nie stało. Otaczamy go. Ktoś zamknął drzwi. Pytamy czy chce coś do picia? A może do jedzenia? Z uśmiechem potrząsa przecząco głową. Odprowadzamy go do pokoju gdzie ma nastąpić PRZEJŚCIE. Zamykamy się tam i siadamy wokół NIEGO. Wyciąga swoje notatki. Po chwili zaczyna sprawdzać nasze KARTY i ŻYCIORYSY. Wszyscy czekają w napięciu. Kiwa głową, uśmiecha się lekko. Tak, spodobało mu się! Zwraca uwagę na kilka szczegółów, ale to już nieważne! To już tylko drobna korekta. Wszyscy zostali zaakceptowani. Możemy PRZEJŚĆ na DRUGĄ STRONĘ. Nareszcie. Wśród ogólnej radości MISTRZ rozciąga wokół nas początek OPOWIEŚCI. OPOWIEŚCI, której jesteśmy głównymi bohaterami. Nareszcie. Nareszcie PRZESZLIŚMY...

poniedziałek, 14 lutego 2011

Plany...

Po załatwieniu spraw z Uczelnią wreszcie mogę się zabrać za rzeczy, które dotąd czekały w szufladzie. Może to głupie chwalić się planami, ale przynajmniej będę mieć motywację, do ich realizowania.

1. Mój stary projekt planszówki, nagle przeszedł sporą transformację. Z kart przeszłam na planszę, powstaje prototyp do testowania. Poprzednia wersja była gotowa i nawet niektórym się podobała, ale powstała nowa. Co prawda opowiada o tym samym, ale trochę inaczej.

2. Przygoda do Klanarchii. Od roku była w fazie notatek, w tej chwili ją spisuję pomału, by można ją opublikować i pokazać szerszemu gronu. Trzymajcie kciuki.

3. System-kampania autorska w klimatach SF lat '80 ubiegłego wieku. Mechanika oparta na k20, prosta, kolorkowa. Świat zniszczony, w kolorach czerni i błękitu, starej, niedopracowanej grafiki komputerowej 3D. Gracze są zwykłymi ludźmi, którzy mają okazję stać się bohaterami. Na razie nieokreślona liczba przygód pozwalająca rozegrać nieokreśloną liczbę sesji. Być może będzie oparta o sandboxa.

To tyle jeśli chodzi o duże projekty. Jeśli chodzi o mniejsze, to na pewno skrobnę coś do Klanarchii, być może do czegoś jeszcze. Na razie tyle.

wtorek, 8 lutego 2011

Krew i Rdza 2 + Tatuażysta w Klanarchii

Kto nie widział, tego zapraszam do mojej recenzji Krwi i Rdzy 2. Świetny dodatek, także polecam. Zainteresowani niech klikają tutaj.

~~*~~

Jakiś czas temu myślałam o archetypach specjalnie dla Soldatów w Klanarchii. Między innymi wyszedł mi tatuażysta. Do tej pory nie miałam czasu poważnie rozpisać pomysłu i "ubrać" go w ładne ramy. Jeśli więcej osób będzie widziało sens w dokładnym rozpisaniu archetypu, to może się w późniejszym czasie o to pokuszę. A teraz krótko i treściwie garść moich przemyśleń.

MISTYCZNY TATUAŻYSTA

Co można jako tatuażysta robić:
- wykonuje normalne tatuaże
- zbiera składniki na tusz do "specjalnych/mistycznych tatuaży"
- wśród Soldatów bardzo poważana profesja, więc pełni też rolę na kształt rzecznika rodu

Mechanika tatuaży mistycznych:
- wykonanie - test Artyzmu
- każdy tatuaż ma swoją Toksyczność testowaną przeciw Zaklinaniu ciała
- Toksyczność kolejnych tatuaży się sumuje
- Toksyczność testuje się po aktywacji
- właściwości aktywowanego tatuażu trwają całą scenę
- po aktywacji skutki uboczne trwają tydzień, rysunek tatuażu nie znika, a nowy mistyczny tatuaż można wykonać dopiero po miesiącu (inaczej Toksyczność testuje się też przy wykonywaniu tatuażu)

To tyle w kwestii pomysłu. Może go potem rozbuduję.

~~*~~

P.S. Proszę o nie przyzwyczajanie się do częstotliwości postów. Prawdopodobnie potem nie będzie chciało mi się tak często wsadzać czegoś nowego.

poniedziałek, 7 lutego 2011

Stuff do Klanarchii i nie tylko

To nie będzie ambitny post. To krótki zbiór staffu, który sobie czasem robię do Klanarchii. Trochę motywów, coby i MG i gracze mieli z czego wybierać.

MOTYWY

ognista rzeka, burza, most, krypta, tajemnica, pościg, czarne chmury, upadły wojownik, posąg, mokradła, wąwóz, spalone drzewo, ruiny, las krzyży, gadające pudło, przeklęty dzwon, wywerna, smocze jajo, okruchy szkła, żelbetonowa konstrukcja, wypadek, zdrada, śpioch, harmonijka, opętanie, automat do gry, przeklęta księga, ucieczka, spisek pacynka, tęcza, witraż, samotny jeździec, medalion, kieł wilkołaka, starożytna moneta, martwy ptak, żywe drzewo, wściekły pies, kopalnia, studnia, przeklęty duch, klątwa, hangar, tablica

POWIEDZONKA

Dla tych co lubią takie smaczki:

"Na strzygonia!"
"O przodkowie!"
"Ciemność czai się wszędzie."

Klimatyczne NAZWY/ PRZYDOMKI (na razie kilka)

Kościan, Sitarz, Dragan, Smaga, Mordal, Serwan

Powyższe nazwy nie są wymyślone, istnieją naprawdę w języku polskim.