sobota, 3 grudnia 2011

Klanarchia: Imiona Soldatów

Krótka tabelka zawierająca 32 imiona męskie i damskie. W najbliższym czasie opublikuję podobne tabele dla pozostałych Rodzin.



Męskie
Damskie
01-03
Aleksy
Agnieszka
04-06
Anatol
Bogna
07-09
Bartosz
Damroka
10-12
Bazyl
Dina
13-15
Bogdan
Dziewanna
16-18
Borys
Elza
19-21
Dymitr
Grażyna
22-25
Emil
Ida
26-28
Fiodor
Iraida
29-31
Gabor
Jarmiła
32-34
Gieorgij
Kachna
35-37
Igor
Maja
38-40
Ivan
Malina
41-43
Iwo
Malwina
44-46
Izydor
Maryna
47-50
Jarogniew
Milena
51-53
Jona
Mira
54-56
Kosma
Natasza
57-59
Lech
Nikita
60-62
Leon
Nina
64-66
Makary
Olga
67-69
Mieszko
Róża
70-72
Miłosz
Swietłana
73-76
Miron
Tamara
77-79
Oleg
Tatiana
80-82
Ruryk
Tola
83-85
Samojła
Tomira
86-88
Sjergiej
Wanda
89-92
Wasyl
Wilena
93-95
Wikuła
Wsiesława
95-97
Wladimir
Zoja
98-100
Zachary
Zuzanna

piątek, 28 października 2011

Klanarchia: Omam w notatkach #3


Namiestnicy Wolnych Rodzin to najpotężniejsi ludzie w Unii Omamu. Od ich słowa zależą nieraz losy małych klanów, lecz nieraz i tych większych. To ich wola kieruje zastępami kirasjerów i to oni wybierają Justycjariuszy, którzy reprezentują władzę Omamu. Rezydują oni w Podniebnej Katedrze i nieczęsto prostemu unicie udaje się zobaczyć, któregoś z nich. Czasem któregoś można ujrzeć któregoś, gdy ogląda przedstawienie lub ważną walkę na Arenie, ewentualnie podczas uroczystości ku cześci Przodków w Domu Chwały.


Niewielu zna pełne imię Namiestnika. Bo choć Omam jest silnie chroniony przez wszystkie Rodziny, z najpotężniejszymi śniącymi na czele, to jednak ostrożności nigdy zadość. Dlatego większość znana jest pod nazwą klanu, który reprezentują, oraz przydomkiem nadanym im przez mieszkańców Omamu.

Kapitan Kompanii Dwugłowego Orła zwana "Stalą"




Co prawda Kompania na dzień dzisiejszy liczy zaledwie tuzin członków, lecz przecież nie to stanowi o jej wielkości i poważaniu wśród Soldatów. Po wydarzeniach na Deszczowym Moście nikt nie odmówił im prawa do zaszczytu wybrania spośród siebie Namiestnika. Stal jest godną potomkinią swoich przodków, a jej wola jest twarda i ostra niczym najlepszy miecz. Nie mówiąc już o tym, że blisko połowa Kompanii to aktualnie jej dzieci oraz wnuki.


Reszta na Valkiria.net

wtorek, 6 września 2011

Klanarchia: Omam w notatkach #2

Tym razem powinno być raczej Omam w obrazkach, ale co tam.




Fiord




















Port
















Arena










































powyżej: Omam
powyżej: Katedra Porządku

Dom Chwały

Klanarchia: Omam w notatkach #1

Dawno już nic nie pisałam, ale czas to zmienić. Jako, że zaczynam wraz z nowymi osobami ponownie grać w Klanarchię i to w Omamie, więc postanowiłam upublicznić również moje notatki na temat miasta.  Nie będą one dokładne, zapewne większość stwierdzi, że szczątkowe, lecz co raz będę wgłębiać w kolejne problemy związane z miastem. Być może potem pozbieram to wszystko do kupy, uzupełnię i powstanie z tego mini-dodatek. Jeśli chodzi o dokładniejsze opisy lokacji, to można je znaleźć w podręczniku.


OMAM - dzielnice


Miasto składa się z kilku dzielnic - zaczynając od najbiedniejszej i najbardziej dla wszystkich dostępnej:

- Port - jest chyba najrozleglejszą dzielnicą ciągnącą się zarówno w fiordach, jak i jaskiniach wewnątrz góry, w której został wyrzeźbiony Omam; znajdują się tu również najpodlejsze domostwa,

- 1. Dzielnica: Wielki Targ - jest pod opieką hanzyckiego rodu Viscontich, rozłożona na półce skalnej; wewnątrz góry położone są magazyny i składy,

Z 1. Dzielnicy można się również dostać do Domu Chwały. Aby się do niego dostać należy przejść tysiąc stopni i już w ten sposób uszanować pamięć egzarchów i przodków.

-2. Dzielnica - znajduje się w niej Arena i Świetlista Fontanna, jeśli chodzi o najbardziej znane lokalizacje; zamieszkują tu również średniozamożni mieszkańcy Omamu, którzy przebywają w mieście dłuższy lub krótszy czas,

- 3. Dzielnica - jeśli ktoś chce odwiedzić sławną Bibliotekę, Laboratoria Alchemików, Szkołę Sędziów, lub Muzeum Starożytnych, musi wejść wewnątrz góry w tej właśnie dzielnicy. Tutaj również znajdują się Stajnie Gryfów należących do Kirasjerów Omamu oraz mieszkania najbogatszych i najpotężniejszych mieszkańców miasta (znajdują się one na zewnątrz góry na półce skalnej).

Katedra Porządku jest jakby dzielnicą samą w sobie, do której można dostać się tylko z 3. Dzielnicy. Wewnątrz Katedry znajdują się sale sądowe oraz Szkoła Justycjariuszy. Stacjonują tu również siły zbrojne Omamu, okultyści i inkwizytorzy.

Natomiast w Podniebnej Katedrze mieszkają wraz z rodzinami członkowie Wielkiej Rady. W jej najwyższej komnacie, pod okrągłą kopułą podejmują decyzje, od których zależeć może los niejednego życia członków Unii Omamu.

FURTKI DO OMAMU


Są 4 furtki, które prowadzą bezpośrednio do Omamu i znajdują się one w największych miastach Unii, a mianowicie:
- Orle Gniazdo - jest to soldacki obóz warowny,
- Deszber w Zrębach,
- Zajazd na Lodowym Pustkowiu,
- Monastyr na zboczy Czeluście.

Jednak samo wejście nie jest takie proste. Miejsce, gdzie dokładnie znajduje się furtka, jest znane wąskiemu gronu osób, a nawet jeśli już się przy niej znajdziemy musimy okazać referencje od szanowanych członków Wolnych Rodzin, wyjawić swoje pochodzenie i poddać się przeszukaniu zarówno po jednej i drugiej stronie furtki. Wówczas dostajemy czasowy kwaterunek i przepustkę. Natomiast, ci, którym udało się uzyskać stały pobyt w mieście z dumą noszą glejt.

Z racji tego, iż w Omamie jest port, musi być również możliwość dopłynięcia do miasta fiordami. Jednak najczęściej można się zaokrętować na statku do Omamu w Armadzie, gdzie podobnie jak w przypadku furtek, należy dopełnić wszystkich formalności, a następnie wypływa się na pełne morze, gdzie Zaklinacze Bestii przywołują ogromne węże morskie. Następnie statek jest holowany przez bestię do samego Omamu. Gdy na horyzoncie pojawiają się fiordy Gór Obręczy załoga musi zejść pod pokład i już tylko bestie prowadzą dany statek. W fiordach króluje gęsta mgła, która oblepia statki niczym lepka wata. Po wielu godzinach pasażerowie docierają w końcu do Strażnicy, gdzie wszyscy są legitymowani i otrzymują pozwolenie ważne do następnego przystanku. Ta sama procedura powtarzana jest w drugiej Strażnicy i na przedmieściach Portu, gdzie wita statek oddział kirasjerów i dostaje się przepustkę i zakwaterowanie.

sobota, 7 maja 2011

Klanarchia: W służbie justycjariusza

Oto krótki szkic kampanii do Klanarchii, który być może wykorzysta któraś drużyna. Postacie mogą należeć do dowolnej rodziny, chociaż fajnie by było, gdyby należały do jednego klanu i wszyscy byli siepaczami. Ustaliłam roboczo, że głównym przeciwnikiem będą Ebionici, chociaż można to zmienić. Celem kampanii jest pokazanie wpływu Omamu na dowolny klan na Rubieży. Dodatkowo również dostajemy możliwość zrozumienia niechęci niektórych klanów do oddawania siepaczy na służbę do justycjariusza. Gracze należą do niedużego klanu i mają średnio zamożny status.  Najpierw dostają wezwanie do służby, potem się szkolą na kirasjerów i ruszą w wyprawę razem z justycjariuszem.

Dalsza część jest raczej przeznaczona dla MG.

W zamyśle kampania składa się z 4 przygód. MG może ta ilość dowolnie zmienić. Poniżej rozpiszę nazwy poszczególnych przygód i kilka epizodów, które widzę w każdej z nich. Na końcu również dodam wątki, które mogą ciągnąć się przez dłuższą część kampanii.

Przygody

I. Wezwanie
Konflikt: klan a Omam
-> gracze biorą udział w zasadzce na mały oddział Ebionitów
-> problemy w klanie (np. mało żywności, choroba członków rodzin graczy)
-> posłaniec przywozi wezwanie do justycjariusza 5 siepaczy na 5 lat
-> ukazać problem w wyekwipowaniu graczy do wyjazdu przez decydenta klanu (Kapitan, Metropolita itp.)
-> tuż przed wyjazdem klan przygotowuje się do utarczki z Ebionitami

II. Szkolenie
Konflikt: biedni a bogaci
-> dotarcie do justycjariusza (nie przyjmuje on ich osobiście), przedmiotowe potraktowanie i zakwaterowanie w baraku
-> szkolenie graczy na kirasjerów (można tutaj wystawić wydrukowane wersety Tradycję oraz tab. z 244 str. na stół dla pokazania co im starsi gwardziści tłuką do głowy odnośnie Omamu)
-> współszkolący się, którzy są lepiej wyposażeni, z bogatszego klanu lub innej rodziny (bądź jedno i drugie), którzy traktują graczy z wyższością (można tu prowokować konflikt społeczny)
-> różne konkurencje, w którym będzie można utrzeć nosa wywyższającym się
-> zakończenie przygody wręczeniem kirysu ze znakiem Omamu

III. Obchód
Konflikt: jedność a podziały
-> przygotowania do wyjazdu justycjariusza wraz z kirasjerami (obchód ziem wchodzących pod jurysdykcję)
-> ponowne utarczki słowno-siłowe z możniejszymi kolegami (te siłowe karane przez gwardzistów – wszyscy kirasjerzy są równi)
-> trop ebionickiego oddziału, justycjariusz z kirasjerami wpadają w pułapkę
-> zdrada jednego z kirasjerów, który okazuje się śpiochem (rani justycjariusza – być może gracze go ratują w ostatniej chwili?)

IV. Obrona
Konflikt: Omam a Ebionici
-> oddział znajduje schronienie w małym klanie z innej rodziny niż gracze (porównanie warunków bytowania – bardzo podobnie)
-> ranny justycjariusz prosi graczy o pomoc i z ich wsparcie wygłasza płomienną mowę do kirasjerów i członków klanu
-> ufortyfikowanie i obrona siedziby klanu przed Ebionitami (gracze mogą mieć możliwość zabicia dowódcy oddziału)
-> rozbicie Ebionitów, wdzięczność klanu, justycjariusz i kirasjerzy ruszają dalej
-> epilog – list z klanu graczy, gdzie bliska osoba mówi, że u nich wszystko ok i że słyszała o ich wyczynach i jest z nich dumna i ze sławy jaką przynoszą klanowi i Omamowi

Motywy:
wąwóz, wróg stający się przyjacielem, stara gwardia, utarczki słowne, pojedynek dla potwierdzenia racji, bieda, głód, rdzawe ruiny, kwaśna burza, pęknięty kamień, nienaturalna cisza, wielki bohater, miecz przodków
  

BNi do zrobienia:
- głowa klanu graczy i kilkoro przyjaciół bądź członków rodziny (może być skrótowo, raczej z nimi walczyć nie będą)
- kilku współszkolących się (raczej dokładnie, celujemy, że będą między nimi a graczami tarcia)
- przychylny graczom gwardzista kirasjerów i justycjariusz (skrótowo)
- ebionicki rezydent i jego żołnierze (można wziąć z podręcznika str. 360-361)

Słowo podsumowania dla MG

Szkic został przygotowany w ten sposób, by dać MG możliwie duże pole manewru, a jednocześnie nakreślając zamysł kampanii. Motywy podane zostały jako pomysły do wplecenia w dowolnym momencie kampanii. Gracze zapewne również będą mieli swoje i głowa tu MG, żeby ułożyć to wszystko w jedną całość. 

Czekam na wszelkie sugestie oraz opinie na temat tego typu publikacji. Z góry dzięki.