poniedziałek, 7 sierpnia 2023

RPG wg Narmo: Teoria erpegowa

Jestem Narmo. Gram i prowadzę rpg od 23 lat. Gram i tworzę planszówki od 20 lat. Zawodowo związana jestem z rozwiązywaniem problemów technicznych. Jestem game designerem planszówkowym hobbistycznie z epizodami zawodowymi. Przez cały ten czas nie odeszłam od hobby, choć nigdy nie grałam tak dużo jakbym chciała, ani nie zawsze w to, co bym chciała. Niemniej przez ten czas nabrałam pewnego doświadczenia. Mam sporo swoich spostrzeżeń, które ewoluowały przez lata. 

Czas rozbić erpegi na części składowe. 

Smacznego!

Ten z lekka przydługi wstęp mam nadzieję nikogo nie odstraszył. Jestem inżynierem, więc lubię listy i takie też pojawią się poniżej. Na pewno nie są one pełne tzn. można by jeszcze tam co nieco dopisać. Nie są poparte naukowymi badaniami. Są spisane na podstawie mojego doświadczenia projektowania gier i analizy znanych mi erpegów. Na pewno użyję skrótów myślowych, więc znajdą się i osoby, które zapewne przeczytają w poniższym zestawieniu coś zupełnie innego niż jest zamierzone. Oby było takich wypadków jak najmniej, lecz no cóż... bywa.

ROZKŁADANIE NA CZĘŚCI PIERWSZE

Czym jest RPG? Dyskusje o tym, czy polska "Gra Fabularna" jest dobrym tłumaczeniem terminu Role Play Games toczyły się chyba od pierwszej wzmianki o tego typu grach. Nasza nazwa sugeruje, że podczas grania najważniejsza będzie "fabuła", czy jednak jest to właściwy kierunek? Poniżej garść nomenklatury erpegowej autorstwa Narmo.

RPG, Gra Fabularna - interaktywna gra narracyjna, w której wcielamy się w role. Zarówno MG jak i gracze wcielają się w role swoich funkcji, jak i fikcyjnych bytów i światów.

EKSPLORACJA

Jest kilka sposobów, w jakie możemy grać w erpeżki i często przeplatają się one podczas naszego grania. Czasem zmieniają się podczas zmiany systemu. Poniżej przedstawię wam te najważniejsze.

Podczas grania w Gry Fabularne jako gracze i mistrzowie gry będziemy nastawieni na eksplorowanie pewnych elementów, a są to (w kolejności alfabetycznej):

  • fabuła,
  • mechanika,
  • postacie,
  • świat.
Już z tego prostego podziału możemy zobaczyć jak różne będzie nasze podejście do sesji i przygód nawet w obrębie jednego systemu. Eksplorując fabułę będziemy stawiać na ciekawy ciąg zdarzeń układający się w logiczną (lub nie) całość. Eksplorując mechanikę będziemy szukać smaczków i wykorzystywać ją na każdym kroku do budowania świata, postaci i fabuły. Eksplorując postać postawimy na przeżycia wewnętrzne i interakcje z innymi postaciami. Eksplorując świat będziemy chcieli poznać smaczki settingowe. 

Oczywiście powyższe przykłady nie wyczerpują tematu, są jedynie zajawką tego co mam na myśli. Równie oczywiste jest, że rzadko podczas gry będziemy mieć do czynienia z jednym tylko typem eksplorowania. Najczęściej będzie to jakaś kombinacja powyższych.

FUNKCJE

Dodatkowo wypunktuję Wam wyróżnione wg mojego własnego wzorca funkcje, jakie różne elementy składowe Gier Fabularnych mogą mieć podczas sesji, ale i w założeniach poszczególnych systemów.

Funkcje graczy:
  • Aktywna - gracze podejmują inicjatywy kreowania okazji,
  • Bierna - gracze jedynie reagują na deklaracje MG,
  • Kreatywna - gracze współtworzą wraz z MG sesję.
Funkcje mechaniki gry:

  • budowanie postaci,
  • mini-gra w grze,
  • rozstrzyganie niejednoznacznych sytuacji,
  • uwypuklenie charakterystycznych cech settingu,
  • wpływ na i ograniczenie losowości,
  • wspomaganie narracji,
  • zacieśnianie konwencji.
Funkcje mistrza gry:
  • Kreator - kreuje świat, scenariusz, ma dokładnie zaplanowaną przygodę,
  • Nadzorca - elastycznie reaguje na poczynania graczy, nie boi się improwizacji,
  • Partner - współtworzy wraz z graczami narrację, świat, konsekwencje poczynań postaci.

TO JEST CZAS NA OBURZENIE

Dajcie sobie teraz czas na obrzucenie mnie w myślach bluzgami, rzuceniem podręcznikiem w monitor (oby podręcznikowi nic się nie stało), zemdlenie z oburzenia itd.

Wdech, wydech.

Jedziemy dalej.

KRÓTKIE PODSUMOWANIE

Powyżej macie w pigułce podstawy mojej teorii erpegowej. O każdym z tych punktów można by napisać bardzo dużo, jednak ja nie jestem zbyt wylewna ani nie mam na tyle siły by się rozpisywać. W dodatku nieraz nie potrafię przelać myśli w słowa. 

Jeśli chodzi o poszczególne funkcje, oczywiście mogą się one mieszać w waszych grupach w różnych proporcjach. Czasem sam system promuje pewne funkcje. 

Skoro mamy je już nazwane i wypunktowane warto zastanowić się i przedyskutować w grupie (zwłaszcza nowej), które elementy gry chcemy eksplorować, jak widzimy swoje funkcje jako gracze i mistrzowie gry. Jeśli będą one bardzo od siebie odbiegać, może nam się po prostu źle ze sobą grać, możemy się frustrować i denerwować, co w sumie nikomu nie jest potrzebne. Lepiej zawczasu dogadać pewne rzeczy (jak powtarzam - komunikacja to podstawa!).

Jeśli chodzi o funkcje mechaniki - od pewnego momentu w mojej erpegowej karierze mierzi mnie "urealnianie" mechanik gotowych erpegów. Wierzę (oby to nie była płonna wiara!), że osoby projektujące dany system chciały nam poprzez mechanikę dać pewnego rodzaju "doświadczenie", swoją wizję świata i systemu. Oczywiście może się zdarzyć i tak, że mechanika jest zaprojektowana bez pomyślunku i nie spełnia żadnej ze swoich funkcji (choć osobiście jeszcze się z takową nie spotkałam). 

Mam nadzieję, że powyższy materiał skłoni Was do refleksji i dyskusji. Z racji, że lubię konstruktywne dyskusje, to z chęcią podyskutuję o każdym z powyższych punktów.

3 komentarze:

  1. Jeśli lubisz kiedy system ma mechanikę to bardzo polecam Pathfindera 2 edycję. Jest dość dobrze dopracowana tak aby nie było niedomówień ale też na tyle przyjazna aby nie wstrzymywać kreatywności graczy, wręcz przeciwnie. Sam seting jest tak bogaty że np. zapomniane krainy wydają się nudne i generyczne.

    OdpowiedzUsuń
  2. Artykuł nie jest szczególnie odkrywczy, choć może pomóc początkującym przeskoczyć pierwsze progi. Ale styl pretensjonalnej piętnastolatki sprawia, że nie jestem w stanie wierzyć, że z tych 23 lat doświadczenia dwudziestu nie przespałaś… Napisz jakieś opowiadania, daj je komuś do przeczytania, przyjmij krytykę i zacznij pisać normalnie, albo nie pisz wcale. Bo tego się czytać nie da. Tym bardziej nie zaczynaj każdego artykułu od tego, jakie to masz doświadczenie w prowadzeniu i nie należy się z tobą kłócić.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Jest mi niezwykle miło z powodu tej konstruktywnej krytyki Anonimowy Czytelniku.

      Usuń