poniedziałek, 27 listopada 2023

Klanarchia 1ed - okiem betatestera republikacja

Materiał pierwotnie opublikowany 27.11.2008 na valkiria.net

O systemie usłyszałam krótko przed betatestami. Jako maniak wszelkiego rodzaju RPGów z ciekawością zajrzałam na oficjalną stronę. Rozrzucone na niej grafiki mnie urzekły, a opis systemu zaintrygował. Zaintrygował tym bardziej, iż w mojej ocenie takiej gry jeszcze na polskiej scenie nie było. Z samego streszczenia, jak i kim się tu gra, wyzierał taki klimat, za którym zawsze mi się ckniło. Niestety wydane do tej pory gry fantasy nie oferowały mi tego sposobu rozrywki, a moje własne, kulawe próby systemów autorskich, również nie satysfakcjonowały mnie w pełni. I w ten oto sposób, pełna zapału, zgłosiłam się do betatestów…

Trafiło się tak, iż moja kandydatura została przyjęta. Zostałam wpisana na oficjalne forum, dostałam pierwszą wersję beta-podręcznika, kartę postaci, kontraktu i mapę. Powiem szczerze, przebijać się przez kolejne rozdziały i szukać interesujących mnie smaczków było ciężko. Na szczęście później zostało to poprawione i w wersji drukowanej już zdecydowanie łatwiej będzie się połapać. Powiedzmy sobie szczerze – podręcznik przeszedł wiele zmian w stosunku do swojej pierwotnej wersji. Rozdziały zostały inaczej ułożone, mechanika uproszczona (chociaż nie dużo, bo nie było takiej potrzeby), całość okrojona. Pomijając to wszystko – całość urzekła mnie jeszcze bardziej.


Jest kilka elementów, które najbardziej przypadły mi do gustu. Po pierwsze mechanika (zwana w Klanarchii motoryką). Zawsze w każdym systemie ten element był przeze mnie dokładnie analizowany i testowany (najczęściej w formie „sama na siebie”). Rozwiązania tak prostego, pozwalającego na wiele taktyk i jednocześnie przekładającego się na opis nie spotkałam jeszcze nigdzie. Tym bardziej, że schemat konfliktu nie ogranicza się tylko do aspektu fizycznego, lecz również społecznego i magicznego. Bolączką w innych systemach było spamiętanie jak się przeprowadza walkę wręcz, a jak bronią, a jak targowanie, czy przekonywanie kogoś, o magii nie wspominając. Na całe szczęście trafiłam w końcu na system, gdzie to wszystko zostało ujęte w sposób prosty i jednym schematem. Motoryka w Klanarchii to dla mnie majstersztyk.

Skoro wspomniałam o magii, to od razu rozwinę temat. Nigdy nie podobała mi się gra magiem. Wypowiedzenie zaklęcia, wydanie punktów mocy i „pyk” mamy efekt. Było to dla mnie mało pociągające. Takiej magii mógł się nauczyć każdy. Wybierać mogłam tylko z dostępnych zaklęć i mało było takich, które chciałabym zastosować. Klanarchia oferuje nam inny pogląd na magię. Są to „egzorcyzmy”, „szamanizm” i „wychodzenie ducha z ciała”. Ten styl zdecydowanie bardziej mi odpowiada, bo pojawia się mistyka, przygotowania i bliżej temu wszystkiemu do mistycznych obrzędów. Polegamy na sile naszej woli i mocy naszego ducha. A samo „czarowanie” jest równie emocjonujące co walka bezpośrednia.

Kolejnym haczykiem, który mnie zaintrygował, to nacisk na konflikty społeczne. Cóż takiego kryje się pod tym terminem? Wszystkie akcje interpersonalne – targowanie, zastraszanie, ale również przekonywanie do własnego zdania. Nie sprowadza się to tylko do prostego testu umiejętności, o nie! Walka z wrogiem, kiedy na szalę stawiamy życie swojej postaci, jest niczym w porównaniu do dyskusji, w której na szalę stawiamy jej dobre imię i ryzykujemy ośmieszeniem, gdzie tylko od nas zależy, czy osoba, z którą rozmawiamy, stanie się naszym zaciekłym wrogiem, czy dobrym przyjacielem.

W Klanarchii od początku gramy specjalistami w danej dziedzinie. Archetypy podobają mi się bardzo, zwłaszcza, że każdy znajdzie coś dla siebie. Są silnie wpisane w świat i konwencję. Możemy się popisywać własnymi umiejętnościami i mała jest szansa, żeby nam nie wyszło coś, w czym jesteśmy dobrzy. Wspomaga nas w tym również motoryka. Dla mnie osobiście to duży plus, bo nieraz mi się zdarzało wymyślić fajną postać, lecz niestety, podczas gry, jej umiejętności były marne w porównaniu z moimi założeniami.

Konwencja jest nastawiona na styl (jak to ładnie określę) fetish, dark fantasy. Wpadliście kiedyś na pomysł, żeby wasza postać miała dziwacznie zdobiony miecz, do którego głowni przywiązana została szarfa-amulet? Aby wasz bohater wchodząc do pomieszczenia robił takie wrażenie, że wszyscy obecni wstrzymują oddech? W Klanarchii brak miejsca dla szarych, realistycznych postaci. Praktycznie każdy koncept – czy to zawiłe tatuaże, czy powiewające szarfy z zaklęciami, przypięte do pasa słoiczki z robakami, a może całkowicie nierealistyczna zbroja wykonana z kości wilkołaka – jest tutaj wykonalny. Ba, powiedziałabym nawet, że pożądany. To właśnie określa moim zdaniem atrybut „fetish”. Co do samego „dark”, to zapomnijcie o Hordach Chaosu, czy wrogich rasach. Gramy tu ludźmi, a przeciwnikami są również ludzie, lecz także upiory. Czarna Spirala i Ciemność są tak mocno osadzone w świecie i samej motoryce, że gdyby ją wyciąć, praktycznie nic nie zostaje.



Wspomnę jeszcze o konstrukcji scenariuszy. Cały Cykl (kampanię) Mistrz Gry przygotowuje razem z Graczami. Nawet nie wiecie, jak wielki mają oni wpływ na wygląd poszczególnych przygód. Jednak gwarantuje to zaangażowanie się graczy w fabułę. Mogą oni również zrealizować różne swoje pomysły, co dodatkowo sesję urozmaica. Gwarantuję wam, że na niektóre patenty Mistrz Gry by nie wpadł, gdyby nie motywy graczy.

A na koniec 3 zdania, które myślę mówią już wszystko.

W Klanarchii:

Gramy Specjalistami, bo brak miejsca dla słabeuszy.


Walczymy z Ciemnością narażając swą Duszę na Splugawienie.

Walczymy z Upiorami, które mogły być kiedyś ludźmi. 

P.S. Osobiście z niecierpliwością czekam na wydanie podręcznika w formie papierowej ;]

 

Autorka: Narmo

Redakcja: Marcin „Sharn” Byrski

 

Tytuł: Klanarchia

Twórcy: Michał „Furiath” Markowski, Jakub Jabłoński, Ewa „Senmara” Haferkorn, Wojciech Andrzejewski, Piotr „Chrzanu” Chrzanowski, Mariusz Gandzel, Piotr Szot







Brak komentarzy:

Prześlij komentarz