środa, 13 marca 2013

Scenariusz: Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży cz.2

Jakiś czas temu wrzucałam pierwszą część scenariusza, w której mogliście znaleźć Wstęp i Interludium do kampanii, która obrosła już trochę legendą. Pewnie niejedna osoba czytała swego czasu nasze raporty z sesji. Lecz przyszedł czas udostępnić Wam tekst Furiatha (sic!), na podstawie którego nasza kampania wyrosła na tak epicką. Ostatnią część postaram się wrzucić tak szybko jak to tylko będzie możliwe.



GŁOSY Z PRZESZŁOŚCI

Początek

Przeczytaj fragment kroniki Nahora, zamieszczony na wstępie całego materiału. Zakończ prostym stwierdzeniem: „Tytuł opowieści: Głosy z przeszłości”. Potem przejdź od razu do sceny Znalezisko, bez zbędnego tłumaczenia graczom o co chodzi. Przeczytali Wprowadzenie i Interludium, zatem są zorientowani, a całą intrygę poznają już podczas opowieści.

Znalezisko

W scenie tej podrzucamy bohaterom tajemniczą korespondencję kultystów oraz dajemy im szansę na uratowanie córki wodza Stalozębnych.

W tekście wprowadzającym, przypomnij swoimi słowami w kilku zdaniach aktualną sytuację:
Klęska w bitwie z kultystami Jedynego, rzuciła dumny niegdyś klan Egzolitów na kolana. Zdziesiątkowana społeczność musiała porzucić tereny łowcze, pola uprawne, łąki. Skryta w cieniu swej fortecy, patrzyła jak wróg rośnie w siłę, a klan upada. Przyszły nowe pokolenia wychowane w duchu zwątpienia i przytłoczone ciężarem cierpień, jakie pozostawili im ojcowie. Głód, brak specjalistów i sił mogących odeprzeć większy atak wroga, marazm i brak nadziei na lepsze jutro, zmusił metropolitę Enocha oraz czcigodnych liturgistów do podjęcia negocjacji z dużym klanem Zakonu z północy, zwanym Sferomantami w sprawie połączenia obu grup. A to oznacza opuszczenie przez Egzolitów rodzinnych stron, domu ojców i przyjęcie nowych znaków klanowych jako własne.

Bohaterowie stanowią straż czcigodnego Szymona z klanu Sferomantów. Odebrali liturgistę i dwóch jego towarzyszy przy przełęczy, a obecnie zdążają mało uczęszczaną drogą w kierunku Egzolitów. Szymon przybył aby sprecyzować termin i wstępne zasady połączenia klanów i pozostanie u Egzolitów do końca lata (dwa miesiące). Roztocz wizję Grani: skalnej krainy pełnej górskich przełęczy, stromych urwisk i zdradliwych ścieżek. Wspomnij o czarnych szczytach odgradzających Góry Obręczy od Pustyni oraz majaczących hen, daleko na południu posępnej katedrze. Z tej odległości jawi się jako ziarnko piasku położone na stercie kamieni. Symbol klęski i bólu, jako od urodzenia towarzyszył bohaterom.
Wędrując górską ścieżką, wzdłuż łagodnego stoku dojdzie do nich wściekłe ujadanie psów, odbijające się echem od ciemnych omszonych skał. Muszą być ostrożni, bowiem wędrują przez terytorium niewielkiego, dzikiego klanu Stalozębnych i chociaż dotąd zachowywał on neutralność, nigdy nie wiadomo, czego się spodziewać po dzikoklanytach. Jedynym wydarzeniem związanym ze Stalozębnymi było pamiętliwe okaleczenie kilka lat temu ich zwiadowcy przez zuchwałego przepatrywacza klanu Wyrma. Dzikoklanyci odpowiedzieli wybiciem do nogi karawany z lekami i żywnością, przez co głód i choroby zabrały do świata umarłych przynajmniej dwóch Rytualistów Wyrma.

~~
Dzikie klany nie oznaczają od razu splugawionych. Tak nazywane są społeczności, które nie należą do Unii, nie kierują się Tradycją, a zabicie dzikoklanyty nie jest występkiem w myśl praw Omamu. Z reguły są to autonomiczne społeczności, niechętne wobec Unitów, kultów, jak również wrogie splugawionym. Praktykują swoje zwyczaje, czasem handlują z wolnymi klanami.
~~

Nagle, zza skalnej ściany kilkadziesiąt metrów poniżej bohaterów (nie ma szans, na spostrzeżenie grupy) wyjedzie konny, a zaraz za nim sfora ujadających ogarów. To psy należące do kultystów Jedynego, bestie jakie według bajań liturgistów karmione są mięsem nieszczęśników złożonych Aniołom w ofierze. Psy rzucają się na zmęczonego wierzchowca, słychać rozdzierane kawałki mięsa niczym darcie bawełny, bolesny ryk padającego konia i krzyk jeźdźca. Kobiecy krzyk. Udało jej się wyczołgać spod wierzchowca, sprawnym kopniakiem odrzuciła jednego z ogarów i rzuciła się ku skarpie. Jej wygląd, znaki klanowe (malunki kłów na twarzy) jednoznacznie wskazują na Stalozębnych.
~~
Pies bojowy
Kon 4, Per 3, Int 0, Wola 3,
Zdrowie 5, Nieugiętość 4, Moc 3
~~
Kultysta Jedynego
Kon 5, Per 5, Int 4, Wola 4
Zdrowie 6, Nieugiętość 5, Moc 5

Manewry bojowe: Pies Nocnego Stróża, Błyskawiczny blok

Socjotechniki: Groźba, Stek bluzgów

Ekwipunek: Półzbroja skórzana (Ochrona 1,0), Szabla (Rozważne natarcie +1, Utrzymanie pozycji +1, Obrażenia +1)
~~

Wówczas wpadają zakapturzeni jeźdźcy w barwach kultu Jedynego. Przywódca – sądząc po wielkim krzyżu Jedynego wyrysowanym na naramienniku – dopadnie dziewczyny i zacznie się krótka szamotanina w czasie której – bardzo ważne – kobieta zerwie prześladowcy pas z przytroczonymi torbą, pakunkami i sakwami. Wszystkie te rzeczy rozsypią się wokoło. Szamotanina trwa jeszcze chwilę, aż mężczyzna silnym ciosem powali kobietę i wyszarpie krótkie ostrze. Jeśli do tego czasu bohaterowie nie zainterweniują, postawny kultysta poderżnie gardło swojej ofierze i odetnie jej głowę. Powoli zacznie zbierać rozsypane szpargały. Wtem jeden z jeźdźców zauważy bohaterów, na co przywódca wzniesie ku nim głowę kobiety. Promienie słońca rozświetlę mrok kaptura i ukażą wypalony krzyż na jego twarzy, symbol wysokiej rangi w hierarchii sług biskupa:
„Oto, co czeka was i wszystkich wrogów wielebnego Gniewotrona!” zawoła chrapliwym głosem, a następnie oddalą się zabierając głowę ze sobą. W całym zamieszaniu przywódca pozostawi jeden pakunek, który doskonale widać z góry. Małe zawiniątko, leżące obok głazu…

Interwencja: w przypadku, gdy bohaterowie  postanowią ruszyć z pomocą kobiecie (a gracz wybierając motyw: „walka z kultystami” jest nawet zobowiązany tak uczynić), niechaj Sferomanta Szymon przemówi głosem rozsądku i próbuje ich powstrzymać: „Nie mieszajmy się do tego” albo „Omam się raduje, gdy wrogowie Tradycji przelewają krew między sobą”. Wspomnij również o tym, że ryzykują życie gościa klanu, pozostawiając go bez opieki. A jeśli to pułapka? A jeśli przegrają a osoba powierzona ich opiece dozna krzywdy lub straci życie? Czy tak zachowuje się odpowiedzialny Rytualista? Oczywiście nie chodzi o to, byś im zakazał interwencji – te zabiegi mają uzmysłowić graczom, ze za każdym rozwiązaniem przemawiają poważne racje.

~~
Dowódca kultystów
Kon 7, Per 6, Int 5, Wola 6
Zdrowie 7, Nieugiętość 6, Moc 4

Manewry bojowe: Adept (Rozważne natarcie), Adept (Błyskawiczna riposta), Fechmistrz (Błyskawiczna riposta), Błyskawiczny Blok, Pies Nocnego Stróża, Odpowiedź żmiji, Żuk w mrowisku

Socjotechniki: Groźba, Stek bluzgów, Niezłomność

Ekwipunek: półzbroja kolcza (Ochrona 3,0), Szabla (Rozważne natarcie +1, Utrzymanie pozycji +1, Obrażenia +1), Nóż (Błyskawiczna riposta +1, Utrzymanie pozycji -2, Obrażenia +1)
~~

Zbocze nie jest przesadnie strome, zbiegnięcie powinno zająć moment. Ustal liczbę prześladowców, aby w wypadku walki na jednego zbrojnego przypadł jeden przeciwnik (lider). Pamiętaj, że ochrona Szymona nie kiwnie palcem – raczej z rozkazu swego liturgisty skryją się wszyscy za olbrzymimi głazami.

Psy potraktuj jako popleczników – dwa psy wspierają jednego lidera. Na bohaterów niezbrojnych rzuć same psy. To dobry moment, być po raz pierwszy spróbował walki w Klanarchii oraz wspomniał graczom o możliwości dominowania Ciemności. Dla podniesienia dramatyzmu możesz skoncentrować się na pojedynku dowódcy z najlepszym siepaczem grupy – wrzuć ich na zbocze pełne niewielkich głazów, pomiędzy  którymi będzie toczyć się konfrontacja. Możesz nawet spróbować oderwać kultystę od walki (wybierając akcję Wycofanie), by skryć go za głazem, by po krótkiej lecz pełnej napięcia chwili ciszy, rzucił się na bohaterów znienacka. Interwencja wcale nie musie jednak oznaczać walki – wystarczy, że bohater okultysta zademonstruje swoje możliwości, aby grupka pierzchnęła, nie chcąc ryzykować starcia z potężnym przeciwnikiem. Zasygnalizuj wówczas nienawistne spojrzenie dowódcy – zyskasz wówczas charakterystycznego przeciwnika na kolejne rozdziały cyklu.

 Poturbowana ale szczęśliwa dziewczyna podbiegnie do osoby, która pokonała przywódcę, podniesie wybawcy maskę i pocałuje go serdecznie  (co powinno bardzo zakłopotać Rytualistę). W łamanym slangu da do zrozumienia, że do swoich ma już blisko i odejdzie. Liturgista Szymon nie będzie krył niezadowolenia z postawy bohaterów: „Więcej myślicie o barbarzyńskich dzikoklanytach, niż o bezpieczeństwie gości?” lub „Widzę, że lekkomyślność waszych przodków płynie w krwi ich potomków”;

Pocałunek – tak czy inaczej, bohaterowie wejdą w posiadanie małego skórzanego futerału na listy. Znajdą w nim dwa zwitki papieru pisane w szahadzie, tajemnym języku kultystów. Język ten nie jest znany bohaterom, ale nie ma tutaj zmartwienia – Kuzyn Śniady, krewniak jednego z bohaterów, zna szahadę i na pewno pomoże grupie.

W klanie

Bohaterowie poczują rodzinną atmosferę klanu, będą świadkami przeciwstawienia się wiedź miarki Racheli zarozumiałemu Sferomancie, poznają miejsce odpisu ksiąg Nahora.

Tekst wprowadzający do sceny, streszcza co się stało z kronikami Nahora oraz pokazuje dominujący pogląd na szturm na Katedrę:
Mówią, że klęska była zupełna. Nasze siły rozbite w pył. Mówią, że pycha naszych ojców doprowadziła trzy wielkie klany do zguby. Mówią, że bez przygotowania, bez silnych sojuszników, bez rozeznania, trzech zarozumiałych wodzów przyprowadziło kwiat naszych klanów, najlepszych specjalistów na rzeź. Jak zwierzęta ofiarne, wprowadzili ich wprost do paszczy lwa. Mówią, że wróg był bezlitosny, że od początku nie mieliśmy szans. Tymczasem jedyna osoba, która to przeżyła i opisała, w ataku rozpaczy i szaleństwa spaliła swoje kroniki. Pozostało nam wierzyć w to, co mówią ci, którzy je czytali…

Tłumaczenie

Pokój Kuzyna Śniadego, materac, kadzidła, łapacz snów, przy oknie dzwonki brzęczące wraz z podmuchem wiatru. Tony fascykułów, pergaminów – ale również zwykłego papieru. Kuzyn Śniady pierwszy świstek rozszyfruje w kilka minut – to zwyczajny inwentarz karmy dla psów łowczych kultystów (wynika z nich jedynie, że jeden pies musi zjeść dziennie przynajmniej kilo mięsa). Druga wiadomość – złożona z kilkunastu pergaminowych zwitków zapisanych drobnym maczkiem, zafrapuje go, gdyż jest pisana starym dialektem szahady. Kuzyn już teraz ocenia, ze na spokojnie, ze słownikiem w ręku może to przetłumaczyć w ciągu kilku dni.

Strofy Dobrej Nauki

Sekwencja, która rozegra się poniżej jest bardziej filmowym przerywnikiem, niż dającą pole popisu dla bohaterów. Służy ukazaniu postaci, która w opowieści będzie przeciwnikiem grupy – ich rówieśnika Adriana – nauką zwyczajów i stosunków panujących w Zakonie oraz zasygnalizowaniem wsparcia jakiego udzieli bohaterom wiedźmiarka Rachela. Odbędzie się tylko i wyłącznie, jeśli bohaterowie ruszą na ratunek kobiecie w scenie wcześniejszej.

Komnata metropolity Enocha. Blask świec tańczy refleksami na witrażach i uwypukla cienie na płaskorzeźbie przestawiającej wielką klęskę w Katedrze. Bohaterowie są oficjalnie rugani przez liturgistę Syczącego za lekkomyślność i ryzykowanie w chwilach, gdy najwyższym priorytetem było dbanie o bezpieczeństwo gościa. Dzieje się to w obecności metropolity Enocha, Sferomanty, wiedźmiarki Racheli i kilku Rytualistów. Objawimy tutaj jednego z przeciwników grupy – Adriana, ucznia kronikarza Syczącego, młodego, zarozumiałego i całkowicie oddanego „zmarszczonym”. Adrian będzie popierał swego mistrza Syczącego w obrzydliwie lizusowski sposób.

~~
- Czy zzzzastanawialiście się, co by się sssstało, gdyby czcigodny Szymon przezzz waszą lekkomyślność wpadł w ręce wroga? – Syczący kolejno patrzy wprost w oczy bohaterów – gdyby go przesłuchali i wydobyli ssssekrety Zzzzakonu oraz klanu Ssssferomantów?
Adrian dorzuca zza pleców swego mistrza:
- Jak mówił egzarcha Alhazred ibn Hakim, człowiek mądry posiada przewagę nad innymi nie tyle w wybieraniu rzeczy dobrych, co w unikaniu rzeczy złych.
- Ssssłusznie, a gdzie podziała się wasza mądrość i ocena sssytuacji? Lojalność względem Zzzzakonu! Na ryzzzyko mogą sssobie pozwolić ci, na których nie ciąży żadna odpowiedzialność.
- Mieliśmy już takich, którzy ryzykowali i wiemy, czym to się skończyło – wtrąca Adrian.
~~

Surowe zasady Zakonu nakazują szacunek i posłuszeństwo wobec godniejszych od siebie, zatem próba wytłumaczenia bądź podjęcia dyskusji z liturgistą Syczącym, tylko zaogni sytuację – zainterweniuje wówczas Adrian („bacz na swój język i zważaj do kogo mówisz”) a nawet sam metropolita Enoch.

W momencie krótkiej przerwy na złapanie oddechu przez Syczącego, odezwie się wiedźmiarka Rachela. Usprawiedliwi intencje bohaterów (np. „Jestem pewna, że nasi bracia dokładnie rozważyli sytuację, zanim zdecydowali się postąpić tak a nie inaczej”), a także zakwestionuje odwagę Sferomanty, przesadne lękanie się o swoje życie w obliczu zagrożenia (jej pacynka Zębatego Chłopca będzie zasłaniać oczka i drżeć ze strachu). Rachelę irytuje robienie z igły wideł, a także przesadna troska o swoje bezpieczeństwo. W grzecznych słowach da do zrozumienia co sądzi o całej sytuacji, po czym metropolita widząc, że szykuje się starcie między Syczącym i Rachelą, wyprosi bohaterów.

Napomknięcie o dziwnych listach kultysty Jedynego nie zrobi na nikim wrażenia (starszyzna jest zaabsorbowana negocjacjami ze Sferomantą) i Syczący odeśle ich do kronikarza Kuzyna Śniadego. Poprosi, by następnie zdali relacje, jeśli okaże się to coś godnego uwagi.

Odkrycie

Następnego dnia do bohaterów przybiegnie podekscytowany Kuzyn Śniady. Jako pomocnik Syczącego, pracuje w skryptorium klanowym i szukając materiałów do rozszyfrowania listu, który mu przekazali dokonał niesamowitego odkrycia. Wśród inwentarzy natchnął się na stary opis materiałów zgromadzonych w klanowej „skarbnicy” – zamkniętej bibliotece pod kluczem Syczącego, w której jak byk były wpisane odpisy kroniki Nahora! Mają leżeć na półce dokumentów, oznaczone jako „luźne notatki”, co oznacza że będą obwiązane zieloną szarfą.

Powszechnie wiadomo, że kronikarz Nahor spalił swoją kronikę, a z ognia wydobyto jedynie drobny fragment, który przeczytałeś na początku, stąd jest to niezwykle ciekawa wieść. Odpis zrobił uczeń Nahora Mądrego, czyli Syczący. Potem Nahor w ataku załamania (jego powody możemy poznać później) spalił swoją kronikę, zaś Syczący przeniósł odpis właśnie do „skarbnicy”: małego pokoiku pełnego tajemniczych ksiąg, opisu ceremoniałów, egzorcyzmów, starych kronik klanowych i dawnych umów handlowych. Zastanawiające, że nigdy liturgiści ani metropolita nie wspomnieli o istnieniu odpisów i wspominali z żalem, ze kronika została spalona…

Kuzyn nie zdobędzie się na akt odwagi i sam nie zaryzykuje zdobycia odpisów ani innej pomocy, jeśli będzie to oznaczać narażanie się na gniew metropolity Enocha.

Skarbiec jest pod opieką Syczącego, klucz udostępnia jedynie metropolicie, liturgistce Racheli, a od święta swemu ulubionemu uczniowi Adrianowi. Gracze mogę tutaj popisać się pomysłowością – poprosić Rachelę (nie będzie robić problemów), spróbować przekonać Adriana (jeśli im się nie uda, Adrian od razu pójdzie na skargę do Syczącego i schowają rękopisy w inne miejsce) lub dokonać włamania do skarbca (jest kiepsko zabezpieczony, gdyz znajdują się tam przedmioty cenne tylko z punktu widzenia klanu Egzolitów, nie przedstawiające wielkiej wartości dla ludzi z zewnątrz.

Zorganizowanie zdobycia rękopisów najpewniej zajmie kilka godzin…

Szturm wg Nahora Mądrego
Retrospekcja

Bohaterowie zdobyli odpisy kroniki Nahora, jest ona niekompletna, ale fragment szturmu na katedrę został dokładnie przepisany. Zasugeruj, aby bohaterowie przeczytali wspomnienia wspólnie, tak jak dawniej opowiadało się legendy i bajania. Dobrym do tego miejscem jest podój Śniadego (w odróżnieniu od większości bohaterów, mieszka on sam, bez rodziny, która ulokowana jest na innym poziomie budynku).

Odpis zaczyna się znanym tekstem. W tym momencie metodą retro sekcji przenieś bohaterów do roku 449. Jest dzień 29 września, a oni wraz z trzydziestoma krewniakami wdzierają się do Katedry. Właśnie soldacki Poskramiacz rozbił wrota i ich oddział wbija się do świątyni Jedynego.

Dla lepszego ogarnięcia sytuacji, poproś graczy, aby wymienili się kartami – i wcielają się w bohaterów opisywanej historii - archetypiczne odpowiedniki swych postaci sprzed 30 lat. Mogą zdecydować się na każde działanie, teraz oni tworzą historię. Oczywiście, ty jako narrator nieco im pomożesz. Poniżej wypunktowaliśmy ci sytuacje jakie powinny zajść po tym, jak Rytualiści przestąpią próg przybytku Jedynego:
·         Na tle potężnych organów, przy plugawym ołtarzy, zakończy modły biskup Gniewotron. Spojrzy na intruzów z nienawiścią. Wypowie dwa słowa, które parokrotnie odbiją się od murów Katedry. „Zabić niewiernych!”. Zawtóruje mu ryk z dwudziestu gardeł. Na graczy z ciemnych kątów katedry wyskoczą gwardziści biskupa, ci sami, którzy dwadzieścia lat wcześniej zrównali z ziemią klan Trzeciej Kroniki i ukrzyżowali liturgistę Amona. Jest to przeciwnik godny najlepszych siepaczy.
·         Jak czarny meteor runie na bohaterów Anioł (str. 381), bestia Otchłani, skrzydlaty upiór zniszczenia. W pewnym momencie jego pancerz rozbłyśnie jak błyskawica, porażając walczących ślepotą. Egzorcyści mogą spróbować zablokować ten efekt zgodnie z zasadami Blokowania manifestacji mocy demona.
·         Biskup skorzysta ze swojej mocy płomieni (str. 381) i zastosuje ją na najgroźniejszych przeciwnikach, wzbudzając zamieszanie. Płomienie będzie zagaszać śniąca Egzolitów – metropolita Efirella.
·         Gniewotron, młody i obiecujący kapłan Jedynego, nie może zginąć w tej bitwie – chociaż może zostać ranny.
·         Gracze mogą wykorzystać w tej scenie Pulę Ciemności. To narzędzie dla lepszej zabawy graczy, a nie element układanki świata bohaterów. Ba, nawet lepiej, jakby gracze teraz dorzucili coś do Puli, tym lepsza będzie scena objawienia Ciemności, jaką im wkrótce przygotujesz.
·         Bohaterowie szturmu, w których wcielają się gracze, powinni zginąć. Jest to przesądzone w kronice. Jedynym ocalałym zostanie Nahor, wystraszony kronikarz klanu Egzolitów (Ha! A może jeden z graczy wcieli się w jego osobę!). Śmierć bohaterów kroniki nie ma żadnego odniesienia w stosunku do bohaterów graczy, którzy przysłuchują się właśnie tej historii. Jedynie Pula Ciemności przechodzi w ręce narratora.
·         Walka będzie zacięta, a przelana krew obu stron zachlapie witraże, pozostawiając na nich wieczne plamy (stąd nazwa Katedra Szkarłatnych Witraży).
·         Opowiedz, jak metropolita klanu Wyrma, potężny Mordehai, wyskoczy w górę i zrani Anioła (byłoby świetnie, gdyby to jeden z bohaterów graczy ośmielił się na brawurową akcję, wspiął się po kotarze na przyporę oraz zeskoczył na lecącego Anioła…). Bestia wypuści z rąk swoją broń i upadnie wprost u stóp Mordehaia i jego żerców – ci rozsieką go, wrażą w ciało demona srebrne ostrza i haki, spętają go srebrnymi łańcuchami, aby radować się bólem Ciemności. Gwardziści na ten widok opuści duch walki, co natychmiast wykorzystają wojownicy Wyrma.
·         Ostatnich czterech gwardzistów zasłoni biskupa Gniewotrona, gotowych oddać życie za swego kapłana. Rytualiści podejdą śmiało, z obnażonymi mieczami skąpanymi we krwi demona i poległych kultystów. Czują, że tryumf jest już bliski.
- Zatem to koniec – wycedzi metropolita Mordehai.
- Nie, to dopiero początek – odpowie biskup.
·         I teraz czas na punkt kulminacyjny programu: zakapturzony organista, którego nikt dotąd nie spostrzegł, zmusi przeklęty instrument do zagrania hymnu zwycięstwa. Zaryczą organy, nie muzyką, lecz potwornym wrzaskiem wszystkich ofiar, które złożono na ołtarzu w imię Pana. Zaklęte w potężnych rurach upiory zawyją chorały ku czci Jedynego. Rytualistów ogarnie prawdziwy obłęd. Krew zacznie wylewać się przez pory skóry, a uszami i ustami trysną szkarłatne fontanny. Najszybciej padną siepacze – diabelska moc organów liczona jest przez test przeciwstawny zaklinania ciała człowieka do mocy organ liczonej jako dziesięć kości. Przewaga oznacza ranę na Zdrowiu i Poczytalności jednocześnie w każdej rundzie gry. Na kultystach dźwięki nie robią żadnego wrażenia i gwardziści kardynała będą dobijać otępiałych z bólu Rytualistów. Jedynie stojący blisko wrót młodzieniec, kronikarz klanowy sądząc po znakach klanowych, zdoła wybiec z Katedry.

Na tym kończą się odpisy związane z wydarzeniem w Katedrze. Informacje te uzmysławiają graczom, że właściwie ich klany były o krok od zwycięstwa, udało się powalić anioła, rozbić gwardzistów i niemal przyprzeć do muru biskupa. Dopiero organy doprowadziły do upadku. Skąd zatem od trzydziestu lat wkładanie do głowy nauk o całkowitej klęsce, o beznadziejnym przygotowaniu, o żenującym wyszkoleniu Rytualistów w stosunku do niepokonanych gwardzistów?

Gracze mogą podzielić się swoimi wątpliwościami z kimś z liturgistów, odpowiedź zawsze będzie taka sama – nie chcieliśmy gloryfikować klęski, ukazywać, ze szansa była wielka, aby nie mącić w głowie młodszym, którzy rwali by się zaraz do Katedry i narazili cały klan na ryzyko zupełnej zguby. Jest to tylko częściowa prawda, karty niedługo zostaną odsłonięte.

Dysputa w Pokoju Kadzideł
Przykładowa scena konfrontacji społecznej

Duża sala, zamiast szyb witraże, świece, kadzidła. Dużo osób, przy osobnym stoliku siedzi starszyzna i liturgiści, jedyni e kronikarz Syczący zasiadł wśród młodych. W nawiązaniu do jałowej dyskusji o połączeniu klanów, Syczący zainicjuje intelektualną dysputę na temat, czy pewne rzeczy należy przemilczeć dla dobra ogółu i przyzwoitości, czy też prawda jest cnotą ponad wszystko i zawsze zwycięży. Od słówka do słówka, po raz pierwszy głośniej i w obecności tylu świadków przemówi partia „zuchwałych”. Szybko pałeczkę dyskusji przejmie Adrian sugerujemy zatem by jego przeciwnikiem zostali bohaterowie. Takiej okazji nie może odpuścić gracz, który wybrał motyw „uczona dysputa”, ale również gracz mający osobisty konflikt  lub ten, który ustawił się w opozycji do „zarozumiałego lizusa” ma okazję na spróbowanie swoich sił. To znakomity moment do przeprowadzenia konfrontacji społecznej, zdobycia pozycji wśród młodych i zarysowaniu polityki grupy. Cel Adriana to: „przekonać współdyskutantów do słuszności stwierdzenia, że pewne rzeczy należy przemilczać dla dobra ogółu”. Syczący wspiera swego ucznia w tej dyskusji – traktujemy ich jako jedną grupę ze stałym liderem (Adrian) i jednym poplecznikiem (Syczący). Dla kolorytu sceny, grupa ta będzie wspierać się następującymi argumentami:
- nie ma prawdy, są tylko poglądy. Prawda dla każdego jest czymś innym, a zatem czy jest sens aby walczyć o coś nieuchwytnego?
- ludzie domagają się prawdy tylko jeśli wspiera ich przekonania. Gdy okazuje się z nimi sprzeczna, to kwestionują prawdę, uważają że jest niewiarygodna, odwracają się od niej.
Dysputa zainteresuje wszystkich obecnych: tak młodych, jak liturgistów. Zwycięstwo w tej konfrontacji da graczom wielki splendor.

Polityka
Scena skrystalizowania sojuszy

Na krótką przechadzkę wokół klanu zaprosi ich wiedźmiarka Rachela. Przechadzając się górskimi ścieżkami, odbędą miłą pogawędkę. Urocza liturgista przyzna, że podoba jej się postawa bohaterów, ich zdecydowanie i determinacja, podziela wiele z ich racji. W dyplomatyczny sposób da do zrozumienia, że metropolita Enoch jest stary i niedługo umrze. Jego następcą zostanie mianowany przez władze Zakonu najpewniej liturgista, który w jakiś sposób wykaże się aktywnością i sukcesami. Połączenie z klanem Sferomantów i wejście pod zwierzchnictwo ich metropolity (Zaklinacza Ezechiela) jest wiedźmiarce nie na rękę, gdyż hamuje jej ambicje. Stąd jest niechętna połączeniu i zamierza znaleźć sposób, aby ukazać patriarsze, że klan Egzolitów nie powiedział ostatniego słowa. Pragnie liczyć w tym względzie na bohaterów. A zatem wszystko jest jasne – bohaterowie wstępując do obozu wiedźmiarki ofiarują jej pomoc, w zamian mogą liczyć na poparcie liturgistki.

Niedługo potem, zostaną zaproszeni do pokoju metropolity, w której czekać będzie również Syczący (bez Adriana). Mężczyźni są pod wrażeniem jakości prowadzonej dyskusji we wcześniejszej scenie i pragną, aby bohaterowie nie mącili już dłużej w klanie, nie popierali „zuchwałych”, lecz wsparli „zmarszczonych” w trudnej decyzji połączenia ze Sferomantami. W zamian obiecują pomóc bohaterom zdobyć wszelkie materiały o Katedrze.

W zależności od stronnictwa, za którym opowiedzą się bohaterowie, informacje zdradzi im wiedźmiarka albo Syczący. Otóż Nahor spalił swoją kronikę, gdyż uznał ją za symbol hańby. Nie mógł się pogodzić z tym, że zabrakło mu odwagi, by opisać w niej całą prawdę o szturmie na Katedrę. Gryzły go wyrzuty sumienia, stracił wiarę w drogę, jaką dotychczas podążał. W oczyszczającą rolę prawdy. A tej zdradzić nie chciał, lecz dał do zrozumienia, że kala cały ród Egzolitów. Niedługo potem zmarł.

Strata
Podsycamy niechęć do Adriana

Adrian nie lubi bohaterów, a w swej prawomyślności względem „zmarszczonych” ociera się o fanatyzm. Tym razem srogo narazi się bohaterom. Ukaże im się z jak najgorszej strony, jest to moment aby zapałali do zarozumiałego egzorcysty szczerą nienawiścią. Jakimś kanałem – np. rozmawiając z Kuzynem Śniadym bądź porządkując „skarbiec” – młody egzorcysta zoriętuje się, że brakuje odpisów… Kuzyn Śniady przybiegnie zaaferowany do bohaterów krzycząc, że uczeń kronikarza, Adrian, zabrał mu odpisy Nahora i pobiegł z nimi do kuchni. Gdy bohaterowie wbiegną do kuchni, Adrian przy palenisku przygląda się zwęglonym papierom. „Niektóre rzeczy nie powinny mącić ciemnemu ludowi w głowie” – rzuci wyzywająco do bohaterów i wystawi ich cierpliwość na próbę. Gdy o tym fakcie dowie się Enoch, nie będzie wydawać się przejęty. Metropolita zapyta nawet Syczącego, dlaczego nie spalił odpisów wcześniej, tak jak mu kazał to uczynić wiele lat temu.

Zemsta
Wesoły odwet na zarozumiałym mądrali

Metropolita pragnie pochwalić się Sferomancie Szymonowi, jakich posiadają znamienitych egzorcystów. Wytypuje do pokazu Adriana oraz bohatera graczy, jeśli tylko znajduje się wśród nich taki specjalista. Próba ma polegać na ujarzmianiu słabego upiora zaklętego w pokoju. Do ceremonii egzorcyści przygotowują swoje fetysze – Adrian kreśli magiczne znaki na pergaminowych kartach. Wystarczy jednak dorysować lub zamazać jakąś część znaku, aby fetysz nie zadziałał. Sprowokuj sytuację, aby dać do zrozumienia, że byłaby to słodka zemsta, gdyby fetysze zawiodły Adriana podczas pokazowej ceremonii. Wystarczy, że ktoś w obecności bohaterów zapyta Adriana, czy nie boi się porażki – na co ten z dumą w głosie odrzeknie coś w stylu: „przy mojej kresce, zrobię takie fetysze, że każdy upiór może mi naskoczyć”.

Jeśli im się to uda, upiór jaki nawiedza pokój zacznie podczas pokazu ciskać w Adriana różnymi przedmiotami, doprowadzi młodzieńca niemal do skrajnego wyczerpania psychicznego. Efektem będzie ośmieszenie mądrali przed całym klanem i gośćmi ze Sferomantów.

Ostrzeżenie
Małe objawienie Ciemności, uczymy się korzystać z Puli Ciemności

Zdarzy się to w piękny, słoneczny dzień, gdy bohaterowie spostrzegą grupkę dzieciaków kulącą się przy schodach prowadzących na poziom -1. Okaże się, że jeden z ich małych krewniaków chciał wykazać się odwagą i zszedł na piętro, gdzie czasami słychać złego ducha z podziemi. Strażnicy, dwóch siepaczy klanowych, na chwilę zeszli ze stanowiska, by pomóc klanowemu rzemieślnikowi przenieść jakieś kamienne płyty. Siepacze bez wahania postanowią zejść po malucha i poproszą bohaterów, aby im towarzyszyli.

Na tym poziomie w zamierzchłych czasach mieściły się garaże – wielka hala z dziesiątkami wspierających słupów, podzielona na kilkanaście odgrodzonych od siebie sektorów. Przez wybite okna od strony południowej przesącza się mgiełka światła. Zacznij straszyć – głuche echo, nawoływania chłopca po imieniu, popiskujące nietoperze w pęknięciach ścian. Wydaj 2 kości z Puli, aby osamotnić bohaterów (str. 340), niezależnie od swoich zamiarów orientują się nagle, że zostali sami, a siepacze skręcili do innego sektora. Wtem usłyszą chrobot od strony okna. Tak, jakby ktoś wspinał się po skarpie, tej stromej, stanowiącej wyzwanie dla niejednego przepatrywacza. Chrobotowi zaczną towarzyszyć dziwne odgłosy huczące z otworów wentylacyjnych do podziemi. Jakby szepty, pękające kości, mlaskanie. Wydaj punkt z Puli Ciemności, by zmusić bohaterów do wstrzymania oddechu (str. 340). Przez okno wgramoli się mała chłopięca postać. Jawi się jako czarna plamka, na tle zimnego światła słonecznego przebijającego się przez otwór okienny. To bez wątpienia mały chłopczyk. Zacznie się zbliżać do bohaterów i od razu zaniepokoi ich jego dziwaczny, sztuczny sposób poruszania. Szumy z wentylacji staną się nieznośnie głośne. Aż bohaterowie spostrzegą, kto stoi przed nimi – haki zamiast rąk i narysowany zębaty uśmiech nie pozostawiają wątpliwości - to ożywiony i powiększony Zębaty Chłopiec wiedźmiarki Racheli!

~~
Zębaty Chłopiec
Kon 0 Per 5 Int 2 Wola 5, Moc 10

Zdolności: Morf

Dary Ciemności: Sklanaie krwi, Nożycoręki, Bestia Czarnej Spirali (+1), Plugawa odporność 1
~~

Dziwaczny stwór wykrztusi w echomenie: „nazywajcie mnie przestrogą” i rzuci się na bohaterów. Demona przyzwał szpieg Jedynego, mając nadzieję na ostrzeżenie bohaterów, by nie mieszali się nie do swoich spraw. W tej opowieści jeszcze nie zdradzisz, kto nim jest – zostaw sobie otwarte wątki dla kolejnych części cyklu. Nie, to nie będzie Adrian, byłoby zbyt proste, prawda? Po uporaniu się z kukłą, upiorny twór rozsypie się w proch, a bohaterowie spostrzegą pod ścianą przerażonego chłopca, którego szukali. Dźwięki z wentylacji ucichną. Za chwilę zjawią się siepacze i szybkim krokiem opuszczą przeklęte piętro.

Ogień czy Woda?
Zyskanie sympatii, dobry początek wątku romantycznego

Medytacje na tarasie są jednym ze zwyczajów klanu. Mężczyźni i kobiety, starcy i dzieci oczyszczają się z emocji, uspokajają żądze i gniew. Ciepły letni wiatr targa proporcami klanu i owiewa spalone słońcem twarze. Bohaterowie biorą udział w medytacji. Wtem do jednego z nich, tego, który zamazał znaki na fetyszach podchodzi Adrian. Zacznie mu grozić i prowokować do niegodnych zachowań: podważać jego umiejętności, pomawiać o zazdrość, że to on został wybrany na ucznia Syczącego, a nie bohater lub jego marny kuzyn, posunie się nawet do oświadczenia, że rodzina postaci to sami nieudacznicy, lenie, którzy nigdzie nie zaszli, a wszędzie wtykają nos w cudze sprawy. Jakimi niezgułami byli rodzice, takimi są teraz ich wnuki.

Adrian po tym, jak został ośmieszony jest wyprowadzony z równowagi i takim zachowaniem narusza dobre zwyczaje Zakonu, zakłóca medytacje i krzywdzi słowem innego człowieka. Nikt nie upomni Adriana, lecz wszyscy będą obserwować ciekawi rozwoju wypadków. Wśród nich kest również piękna Rachela.

Obrażany bohater wie, że wiedźmiarka mieszkała długo wśród Soldatów, imponują jej mężczyźni, którzy potrafią walczyć o swoje, którzy nie dają sobie pluć w twarz. Jeśli bohater zdecyduje się natychmiast ukarać Adriana, zdobędzie serce Racheli.

Jeżeli zachowa całkowitą zimną krew, zignoruje Adriana i odda się medytacji, zyska uznanie wśród pozostałych świadków sceny a Adrian popadnie w niełaskę Syczącego i przez najbliższy miesiąc będzie zmuszony do szorowania okien na wszystkich kondygnacjach. Jednak Rachela, choć nigdy tego nie da po sobie znać, odtąd uzna bohatera za tchórza.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz