Tajemniczy świadek
Jest jeszcze jedna relacja ze Szturmu
Jeden ze starych pijaczyn klanowych, który swego czasu
biesiadował wiele z Katem Ciałozrostem opowie ciekawą historię, którą usłyszał
od oprawcy. Wiele lat temu, u schyłku życia Nahora Mądrego, w ręce klanu wpadł
stary kultysta, dawny wojownik gwardzistów kardynała, który brał udział w
bitwie wewnątrz Katedry. Był bezpośrednim świadkiem wydarzeń. Kat go dokładnie
przesłuchiwał i swoim zwyczajem spisał wszelkie zeznania w jednym ze swych
czarnych zeszytów, które zapewne po dziś dzień wiszą na łańcuchach przy ścianie
przesłuchań.
Jest to wręcz rewolucyjna informacja dla bohaterów,
chociaż podzielenie się nią z innymi spowoduje powątpiewanie klanytów w pamięć
pijaczka. Metropolita Enoch przyzna, że istotnie wpadł im w ręce stary
gwardzista, lecz ponoć Ciałozrost był już tak szalony, że zamęczył jeńca zanim
udało się uzyskać jakieś informacje.
Jakże jednak sprawdzić wieści? Nikt o zdrowym umyśle, nie
zejdzie z własnej woli do królestwa oprawcy Ciałozrosta. Czy bohaterowie się
odważą spojrzeć w oczy Ciemności? Ze strony przyjaciół i stronników mogą liczyć
na fetysze (Pazur Mordehaia, Kwiat Komy: Utrzymanie pozycji +1), zioła (cztery
porcje duszo łapa samotnika, trzy gniewosza i jeden grobnika), latarnie,
srebrny oręż, a znajomość imię złego ducha (Tymon Ciałozrost) dodaje im
dodatkową kość. Sytuacja nie wydaje się wcale taka beznadziejna.
Podziemne
królestwo
Horror w wydaniu popkulturowym. Duże objawienie Ciemności
Najniższa kondygnacja, wiecznie pogrążona w ciemności,
nie jest rozległa. Jeden, długi korytarz, w którego ścianie co kilka kroków
osadzone są wzmacniane drzwi dawnych cel i magazynów. Co ciekawe – większość z
nich jest zakluczona. Wiatr wpada przez pusty szyb starożytnej windy, a jego
wycia odbijają się echem od wilgotnych murów. Czasem trąca łańcuchy służące
wiele lat temu do mocowania lamp i kadzideł.
W połowie drogę przecina zardzewiała krata (otwarta). Gdy
podejdą do niej, przestrasz ich migawką z przeszłości – wrzaski przerażonego
człowieka, który schwycił się kraty jakby ostatniej nadziei. W głębi korytarza
obleśny grubas w masce Egzolitów próbuje go oderwać od niej, aż gwałtownym
szarpnięciem udaje mu się i wlecze jeńca w ciemność. To dobry moment, by
spróbować porazić strachem bohaterów i poprosić o Wymagający (3) test zimnej krwi – jego rezultat będzie
obowiązywał przez całą scenę.
Korytarz kończy się ciężkimi, okutymi drzwiami. Ich
otwarcie wymaga dużej siły, pisk zawiasów popłynie otworami wentylacyjnymi, a
oczom bohaterów ukaże się wielka sala, w której kat przesłuchiwał swoje ofiary.
W kącie, tuż przy wejściu widnieje śmierdząca dziura, do której wrzucano
truchła zamęczonych jeńców.
W centralnym miejscu na niskim postumencie wyryto i
zalano srebrem mistyczny znak, pentakl służący do zaklinania weń upiorów. Obok
zakurzona szafka, wypełniona narkotykami (dwie dawki morfiny, jeden Pocałunek
Ducha Krwi, trzy dawki Getorixu), starym alkoholem oraz papierami zapisanymi
symbolami fetyszy (są oczywiście nieaktywne). Wśród nich jest opis Bliźniaka,
jednego z popularniejszych fetyszy. Odnalezienie opisu wymaga poświęcenia
dłuższej chwili na przeglądaniu papierów.
Niedaleko postumentu, za kolumną wspierającą strop, stoi
kamienne łoże, splamione ciemną mazią. Metalowe pasy na ręce, kajdany i rowki
do odprowadzania krwi. Obok stolik z zardzewiałymi piłkami, nożycami i innymi
narzędziami zadawania bólu.
Na przeciwległej do drzwi ścianie wiszą grube półki,
wypełnione papierami, księgami oraz słoikami z przegniłymi organami, jakie Kat
wycinał ofiarom. Obok półek maleńki stolik i krzesło, a na łańcuchach
przybitych do ściany wiszą kości wyrwane z zamęczonych ciał, jak również księgi
w czarnych skórzanych oprawach. W jednej z nich znajduje się przesłuchanie
Zafana, gwardzisty kardynała, świadka rzezi w katedrze Szkarłatnych Witraży. Jako,
że szukanie materiałów (są spisane gnozą i katalogowane chronologicznie) jest
ściśle powiązane z objawieniem Ciemności, liczy się czas. Najpewniej gracze
zaczną wydzierać kartki z interesującego ich okresu, bez straty czasu na ich
dokładną analizę. Przypomnij, że zdobycie interesującego materiału kosztować
będzie grupę zdobycie 20 sukcesów w łatwym (1) teście czujności. W każdej rundzie osoby przeglądające zeszyty mają prawo
do testu, a sukcesy kumulują się z poprzednimi. Motorykę wprowadź dopiero
wówczas, kiedy nadejdzie Groza.
Zatem czas posmakować horroru i przemocy – zaczniemy
mocnym gore, bez wydawania kości z Puli. Łańcuchy przy łożu przesłuchań,
naprężą się, tak jakby pętały żywą osobę. Po chwili bohaterowie zobaczą, że
szkarłatna maź zaczyna się rozmazywać, jakby wycierało ją leżące ciało. Usłyszą
przeraźliwie regularny zgrzyt, jakby piłowanie kości. Towarzyszy temu wściekłe
szarpanie łańcuchów, kanalikami popłyną strumienie krwi. W końcu nastąpi suchy
trzask i w tym momencie, ku zaskoczeniu bohaterów z łoża gruchnie na ziemię
okaleczone ciało człowieka. Bez nóg, na samych rękach będzie sunął w kierunku
dziury. Jest niegroźny, to tylko wizja narzucona przez złego ducha.
Teraz czas na pełne objawienie Ciemności. Z dziury zaczną
wychodzić szczątki ludzi. Bez kończyn, z pogruchotanymi czaszkami, z
wykręconymi kończynami, kośćmi wyłamanymi ze stawów. Będą piszczeć jak oszalałe
szczury i z wolna pełznąć ku bohaterom. W głębi korytarza z hukiem otworzą się
jedne z drzwi. Ciężkie dudniące kroki z każdą sekundą bliżej Sali przesłuchań.
Wreszcie kat Ciałozrost we własnej osobie stanie w drzwiach. Rytualna zakonna
maska, jaka przysłania mu twarz nie przypomina już Egzolitów, lecz została
zmieniona poprzez wzory Czarnej Spirali. Przysadzisty tłuścioch, odziany w
długą spódnicę, tors przesłaniają na wzór szelek, dwa pasy, pomiędzy którymi
wylewa się sadło. Przy pasie kołysze się pęk kluczy (do zamkniętych pomieszczeń).
Stwór Ciemności powoli podejdzie do bohaterów, a z każdym krokiem widma jakie
wypełzły z dziury zaczną przyklejać się do grubasa, wdrapywać się na jego kark,
czepiać fałd tłuszczu, nóg i natychmiast wrastać w jego ciało. Przed samymi
bohaterami stanie golem złożony ze stosu trupów. Jednym gestem potwór
Ciałozrost połączy kilka ciał i zrobi z nich żywy bicz z kości i ścięgien.
~~
Ciałozrost, Zły Duch
Kon 6
Per 9 Int 4 Wola 5, Moc 10
Zdolności: Morf, Opętanie, Nawiedzenie, Pożeranie (+1
Rozważne natarcie), Uczuciowiec (ból w jego domenie)
Dary Ciemności: Przeobrażenie (golem żywych trupów),
Plugawa odporność 3
Znaki: migawki związane z przeszłością kata Ciałozrosta
Bicz Ciałozrosta: Utrzymanie pozycji +1, Błyskawiczna
riposta +2, Wściekły atak -1, Obrażenia +1
~~
Kat to najgroźniejszy przeciwnik, a jakim zapewne
bohaterom przyszło się dotąd mierzyć. Można z nim negocjować tak w gnozie jak w
echomenie – ale warunkiem wysłuchania jest darowanie mu krwi (przynajmniej
trzech poziomów Zdrowia). Wystarczy ją wylać, a natychmiast wsiąknie w
kamienie, wszak to domena ducha.
W scenie tej zachęcamy narratora do wykorzystania całej
zgromadzonej dotychczas Puli. Może się zdarzyć, że w tej scenie bohater zginie.
Zastosuj wówczas metodę „zawieszenia końca” – bohater otrzyma ranę, którą nie
zaleczą żadne sposoby i umrze dopiero pod koniec opowieści. Dosyć dobrym
pomysłem jest ucieczka (zastosowanie akcji Wycofanie w walce) po znalezieniu
interesujących materiałów. Dramatyzm zwiększy zamknięcie tuż przed nosami
bohaterów kraty na korytarzu. Po kilku kopniakach przerdzewiałe pręty ustąpią.
Jeśli w jakikolwiek sposób, bohaterowie otworzą zamknięte
drzwi na korytarzu – znajdą w jednym z magazynów skórzany futerał ze strzykawką
ciśnieniową oraz pięcioma fiolkami, na których wyryto symbole zniewolenia
upiorów. W każdej fiolce jest kolonia larw, która na jedną scenę przydaje
osobie, która go wstrzyknie do krwi jeden Dar Ciemności. Każda kolonia larw
odpowiada za inny Dar: Ślepia, Nożycoręki, Bestia Czarnej Spirali (+2),
Nieczuły, Przeobrażenie. Samo wstrzyknięcie upiorów kosztuje jedną kość do Puli
Ciemności. Jeśli nie zajrzą do zamkniętych pomieszczeń, nie ulegaj pokusie i
podrzuć ten gadżet dopiero w kolejnych częściach cyklu.
Szturm wg gwardzisty
Zafana
Druga retrospekcja
Tym razem bohaterowie jako słuchacze wcielają się w
gwardzistów kardynała. Ukryj ich w cieniu katedry i dostosuj opisy zgodnie z
ich postrzeganiem tych wydarzeń. Rytualistów określaj jako niewierne psy, a o
biskupie mów jak o oświeconym lub wybrańcu. Rozegrajcie to szybko, zgodnie z
faktami jakie miały miejsce podczas ostatniej retrospekcji. Niechaj gracze będą
tymi, którzy przeżyją i osłonią biskupa.
Znany dialog będzie wyglądał tak:
- Zatem to koniec – uśmiechnął się Mordehai.
- Nie, to dopiero początek – odpowie biskup – Efrillo,
masz czego chciałaś.
Metropolitka klanu Egzolitów pocznie grać na przeklętych
organach, wywołując masowe szaleństwo.
- Wyrżnijcie niewiernych – warknie do graczy biskup.
Kiedy już polegną wszyscy Rytualiści, biskup podejdzie do kobiety i padną sobie
w ramiona.
- Siostrzyczko, tak długo… - biskupowi popłyną łzy z oczu
– Cieszę się, że już wróciłaś.
- Czy wszyscy zginęli? – z obawą w głowie zapytała śniąca
– Nikt nie może się dowiedzieć…
- Nikt się nie dowie… A nawet jeśli, będziesz już
bezpieczna, kardynał Krzyżownik obiecał otoczyć Cię opieką. Złamaliśmy Unię na
Grani, teraz wystarczy dobić ocalałych, wyciągnąć ich jak szczury z nor i
zdeptać – rzuci do graczy – Dobijcie rannych i schowajcie się do katakumb.
Musimy przeczekać, aż nasze wojska rozprawią się z tą hołotą na zewnątrz.
Tutaj kończy się zeznanie i dopisano – „przesłuchiwany
zmarł”.
Straszna prawda
Dlaczego Zmarszczeni kłamali?
Nahor widział całe zajście. Podzielił się tą informacją z
nowym metropolitą Enochem oraz swoim uczniem Syczącym. Zgodnie orzekli, że nikt
nie może się dowiedzieć prawdy – gdyż zdrada metropolitki ściągnęłaby wzajemne
podejrzenia na pozostałe osoby z klanu, zrodziła atmosferę nienawiści i chęć
odwetu na wszystkich krewnych metropolitki. Tych uznano za nieświadomych
pochodzenia Efrielli, młodej dziewczyny jaka wkupiła się do klanu Egzolitów
poprzez małżeństwo z liturgistą Ariochem. Nade wszystko bano się zemsty ze
strony Soldatów oraz dumnego klanu Wyrma. Zdrada metropolitki musiała pozostać
największą tajemnicą. Poproszono Nahora o dyskrecję i spisanie innej wersji
zdarzeń. Kronikarz to uczynił, lecz w chwili słabości spalił całą kronikę i
oddał swój urząd swemu uczniowi Syczącemu.
Wiele lat później
schwytano starego gwardzistę, którego przesłuchiwał obłąkany kat. Niedługo
potem kat umarł i powrócił jako zły duch, co było na rękę metropolicie. Dlatego
nidgy nie zabiegał o wezwanie znakomitych egzorcystów lub żerców, gdyż bestia
pilnowała tajemnicy klanu i skutecznie odstraszała ciekawskich. W rozmowie z
Enoch i Syczący przyznają się do wiedzy o wszystkim i wyjaśnią powody
tajemnicy.
Teraz bohaterowie stoją przed trudnym wyborem. Czy
przyjąć punkt widzenia starszyzny, milczeć i zrezygnować z oczyszczającej roli
prawdy? Czy też podzielić się wszystkim z wiedź miarką, z całym klanem, by
spróbować odkupić swoje winy?
Nieoczekiwany
sojusznik
Dobre uczynki popłacają, szansa dla klanu Egzolitów
Przepatrywacze doniosą o trzydziestoosobowej zbrojnej
grupie zbliżającej się w stronę Egzolitów. Istotnie, stromą drogą ku Egzolitom
sunie oddział, nad którym powiewa poszarpany proporzec Stalozębnych. Przybyli,
by prosić o sojusz w walce z kultem. Ich wódz będzie wdzięczny za uratowanie
jego córki i starszyzna Stalozębnych proponuje połączenie Egzolitów z ich
dwustuosobowym klanem. Stalozębni są skłonni przyjąć prawa Unii i Tradycję,
gdyż widzą w tym szanse na lepsze jutro i włączenie do wielkiej struktury
Omamu. Jako gwarancję sojuszu proponują, aby córka wodza pojęła za męża swego oswobodziciela,
jednego z graczy.
Propozycja ta wywoła prawdziwą burzę. Po raz pierwszy
dojdzie do otwartej debaty, tak liturgistów jak młodych, którą polecamy
rozwiązać poprzez motorykę konfliktu społecznego. Stronnictwo „zmarszczonych”
(stały lider Syczący, poplecznicy: Enoch, Adrian, Sferomanta Szymon) jest
przeciwne bliższemu związkowi. Uważają, że dziki klan nie rozumie Tradycji,
praktykuje barbarzyńskie obrzędy, na pewno część z jego osób jest splugawiona.
Taka propozycja jest równoznaczna z zawieszeniem decyzji o przystąpieniu do
Sferomantów.
Po stronie przyjęcia sojuszu stanie wiedźmiarka Rachela,
młody siepacz Wytrawny (jako poplecznik, nigdy jako lider), a być może i
gracze. Wskażą odbudowanie liczebności klanu, świeżą krew, nadzieję na
odbudowanie pozycji, wspólny front przeciw kultystom.
Wygrana zmarszczonych jest równoznaczna z odrzuceniem
sojuszu i zapowiedzią połąćzenia ze Sferomantami z początkiem nowego roku
(dajemy zatem czas graczom na zmianę sytuacji w kolejnych częściach cyklu).
Zwyciestwo „zuchwałych” to przyjęcie sojuszu, zespolenie się Egzolitów i
Stalozębnych w nowym roku, zerwanie planów połączenia się ze Sferomantami oraz
podjęciem rękawicy przeciw kultowi Jedynego.
Anioł wg
tłumaczenia Kuzyna Śniadego
Piętno przeszłości
Tłumaczenie trwało długo, bo i pismo niewyraźne i wielu
zwrotów zabrakło w słowniku Kuzyna Śniadego.
Kochany wnuku,
pytałeś, jak tego dokonałem. Otóż…
Przy mrocznej muzyce organ w Katedrze odbywa się
dziwaczny obrzęd. Kolumny wyściełano skórami niewiernych, którzy próbowali
powstrzymać potęgę Jedynego. Na ołtarzu leży najpotężniejszy z plugawych psów
Omamu, Mordehai. Został ranny, lecz biskup kazał go ocalić. Dwóch młodocianych
mnichów zdziera z niego szatę, odsłaniając plecy. Znachor, bohater tego listu,
nanosi na ciało niewiernego dziwaczne pisma i znaki kultu, mrucząc przy tym
hymny ku czci Pana. Potem czarnym ostrzem żłobi przy łopatkach niewiernego dwa
nacięcia. Biskup Gniewotron i jego siostra podają znachorowi wielki, czarny jak
smoła kawałek ciała innej istoty. Obrzęd trwa długo, nikt nie słyszał, by
wcześniej jakikolwiek zbór odważył się na podobną operację. Wreszcie znachor
oznajmia koniec i ściera pot z czoła. Gniewotron po trzykroć wywołuje imię
Anioła. A Anioł pański rozkłada skrzydła i podnosi się z ołtarza.
…Odpowiedział mu
śmiech biskupa Gniewotrona. I poczułem radość, która mnie przepełnia, bowiem to
ja, twój stary dziadek zaszydziłem z wielkiego wojownika, przywódcy psów
niewiernych i zakląłem anioła w ciało naszego śmiertelnego wroga. Służ Pustynnemu
Sępowi godnie, jako ja służyłem jego ojcowi.
POMOCE
Drugie dno
Choć pierwszym celem jest zabawa, to scenariusz nie
ucieka od trudnych pytań i poważnych problemów. Jednym z nich są decyzje, które
podejmują inni, a których konsekwencje dotykają całą społeczność. Co sądzą o
przeszłości ci , którzy cierpią przez czyny swych przodków? Czy warto czcić
pamięcią wydarzenia, które zakończyły się klęską i pogrążyły społeczność? Czy
całkowita negacja tych wydarzeń, tak jak czynią to „zmarszczeni” nie jest rozpaczliwą
próbą obrony, zdystansowania się od klęski? Dlaczego niektórzy tak lubują się w
rozpamiętywaniu klęsk i porażek, zamiast wynieść z nich naukę i podjąć się
nowych wyzwań? A może rozważna polityka metropolity Enocha jest właśnie
pozytywną inwestycją w przyszłość, a ryzykowne kroki choć mogą przynieść wielką
wygraną, mogą również doprowadzić do zagłady cały klan? Czy odpowiedzialny
decydent ma prawo ryzykować? Mając na uwadze uwypuklenie drugiego dna – wkładaj
w usta przeciwników grupy słowa mądre, logiczne i pełne szczerości, pozbawione
fałszu. Wyszukuj ich racji i argumentów, które są trudne do podważenia. Oni
wszak pragną dla Egzolitów jak najlepiej i święcie wierzą w słuszność swojej
sprawy. I kto wie, może mają rację?
Konstrukcja
scenariusza
W głosach z Przeszłości przedstawiliśmy ci kluczowe
sceny. Zostały stworzone na dużym poziomie ogólności, gdyż nie jesteśmy w
stanie przewidzieć jakie postaci stworzą gracze, a pragniemy unikać narzucania
wyboru archetypu. Czy będzie w grupie egzorcysta, rzecznik rodu lub inkwizytor?
Czy grupa to trzech srogich siepaczy czy może samych intelektualistów?
Zachęcamy cię, byś specjalnie pod kątem bohaterów
stworzył nowe sceny, rozwiń pewne wątki, inne ogranicz. Zbuduj romans pomiędzy
bohaterem a wiedź miarką, wpleć obrazki z życia klanu. Wspomnieliśmy tylko o
kluczowych postaciach drugoplanowych, ale możesz wszak dodać innych
charakterystycznych mieszkańców klanu. Dzielnego siepacza, tajemnego znachora,
mentora innego egzarchy, który będzie toczył ze Sferomantom uczone dysputy.
POSTACIE
DRUGOPLANOWE
Metropolita Enoch
Stary i schorowany kupiec, który z uwagi na swoje
rozległe kontakty został mianowany przez Zakon metropolitą Egzolitów. Nie brał
udziału w ataku na Katedrę, gdyż przebywał wówczas u swoich przyjaciół w klanie
Sferomantów. Cieszy się szacunkiem krewnych bardziej z uwagi na swoją ugodową
naturę i bardzo podeszły wiek, niż szczególną charyzmę. Mówi bardzo cicho,
prawie szeptem. Metropolita z miesiąca na miesiąc niknie w oczach i wszyscy –
łącznie z nim – zdają sobie sprawę, że najpewniej nie dożyje kolejnego lata.
Przed śmiercią pragnie uczynić to, co uważa za najlepsze rozwiązanie – wcielić
klan Egzolitów do potężnych Sferomantów.
Syczący
Przydomek swój zyskał, gdyz robi długi przestoje na
głoskach „s” i „z”, co przypomina syczenie. Charyzmatyczny liturgista w jesieni
życia, bystry, inteligentny mąż stanu. Jest najbliższym przyjacielem
metropolity Enocha i jego zaufanym doradcą. Odpowiada za nauczanie Tradycji i
wychowanie młodych. Jako kronikarz posiadł wspaniały zmysł obserwacji – nie
ukryje się przed nim żaden szczegół. Potrafi uważnie słuchać, ma opinie
żelaznego dyskutanta, gdyż jest tak pewny swych racji, że w ich dowodzeniu
przypomina szturmowca technoklanytów w natarciu. Znając prawdę o szturmie, widząc
załamanie swego mistrza Nahora, udzieliło mu się zwątpienie i niewiara w
odwrócenie losu, dlatego popiera aneksję do Sferomantów.
Wiedźmiarka
Rachela
Liturgistka, przede wszystkim ambitna i inteligentna, a
dopiero później piękna kobieta wchodząca w wiek średni. W ramach młodzieńczych
praktyk spędziła wiele lat wśród Soldatów, jako uczennica sławnego w swoich
kręgach Leona Szydercy z Kompanii Czarnych Żółwi. Imponują jej hardzi, pewni
siebie mężczyźni, którzy śmiało biorą to, czego zapragną. Jest jedną z niewielu
osób, która ma szersze pojęcie o dalszym świecie i swoim zachowaniem niezwykle
imponuje młodym. Jej nieodłącznym rekwizytem jest pacynka chłopczyka o
paskudnym szablo zębnym uśmiechu i metalowymi hakami zamiast dłoni. Gdy nie
chce powiedzieć za dużo (nawet jako liturgistka i wiedźmiarka musi szanować
cnoty Zakonu), przekazuje to symbolami poprzez zachowanie Szablozębnego
Chłopca. Rachela widzi siebie jako przyszłą metropolitkę klanu, stąd bardzo nie
na rękę jest jej połączenie ze Sferomantami, u których nie ma szans na zdobycie
tak silnej pozycji, jak obecnie. Pomóż graczowi, który wybrał motyw „zmysłowa
wiedźmiarka” w nawiązaniu romansu z Rachelą i wpleć sceny specjalnie na tę
okazję.
Adrian
Młody egzorcysta, którego Syczący wybrał jako następcę
(choć wykształcenie w kierunku kronikarza klanowego ma jedynie Kuzyn Śniady).
Piekielnie zdolny, pracowity i utalentowany młodzieniec, niestety jego
zarozumiałość, nadęcie i sztywny sposób bycia przysporzyły mu wielu wrogów. Ma
silnie wpojony system hierarchiczny – zamiast funkcjonować w społeczności
rodzinnej, której wyznacznikiem jest serdeczność i przyjaźń, traktuje innych
jak współpracowników, podwładnych bądź przełożonych. W Zakonie jest to cnotą,
stąd Adrian na pewno zajdzie bardzo daleko… W obecnej opowieści będzie kreowany
na jednego z zapiekłych przeciwników grupy.
Sferomanta Szymon
Łysy jak kolano, chudy jak szczapa, a cnotę panowanie nad
uczuciami wziął nazbyt mocno do serca, gdyż nigdy się nie uśmiecha i wszystko
bierze zbyt poważnie. Ponury Rytualista, dumny ze znaczenia swego klanu, czuje
się zaszczycony, że powierzono mu negocjacje w delikatnej kwestii połączenia
klanów. Jest krytycznie nastawiony do tego pomysłu, gdyż uważa Egzolitów za
słaby i nieobyczajny klan, który nie jest godny na zaszczyt zjednoczenia za
Sferomantami – to jednak chowa głęboko dla siebie i stara się wypełnić misję
najlepiej jak tylko potrafi. Odzywa się rzadko, najczęściej aby strofować za
złe zachowanie się młodzieży, uczyć o cnotliwym życiu egzarchini Radiszy lub
poruszając sprawę połączenia klanów.
Tymon Ciałozrost
Za życia był okrutnym oprawcą Egzolitów, lichym
egzorcystą, wiecznie odurzonym narkotykami bądź alkoholem. Nieopisaną
przyjemność sprawiało mu znęcanie się nad słabszymi, torturowanie upiorów i łamanie
woli przesłuchiwanych jeńców. Z biegiem lat niemal nie opuszczał swojego
podziemnego królestwa. Zdziczał, a jego okrucieństwo przybrało nieludzkie
rozmiary. Pewnej nocy znaleziono go martwego po przedawkowaniu morfiny. W
krótkim czasie powrócił jako zły duch, obierając lochy jako swą domenę. Jest
wiecznie spragniony krwi i jak dotąd atakował wszystkich, którzy zeszli na
najniższą kondygnację. Szczęściarze, którzy przeżyli te spotkania opowiadają o
odrażającym tłuściochu noszącym maskę potwora.
Kuzyn Śniadoch
Kronikarz, zawiadujący skryptorium klanowym. Cichy,
nieśmiały i skrupulatny, którego bardzo dotknęło, że mistrz Syczący nie wybrał
go na swego ucznia, lecz zaszczytem tym obdarzył zarozumialca Adriana. Śniadoch
świetnie orientuje się w zbiorach klanowych i chętnie pomoże grupie, chyba że
bohaterowie będą traktować go jak popychadło. Jest niepoprawnym marzycielem,
który widziałby klan Egzolitów jako władców świata.
~~
P.S. Specjalnie nie przepisywałam statystyk poszczególnych Postaci Niezależnych. Łatwo możecie ich stworzyć poprzez ten program, a następnie dostosować do poziomu graczy. W razie problemów albo pytań - jestem do dyspozycji. Narmo
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz