środa, 13 sierpnia 2014

Spiżowy Omam - szkic scenariusza

Spiżowy Omam to szkic scenariusza, który stworzyłam do Klanarchii dla swoich graczy. Na jego podstawie rozegraliśmy krótką kampanię (co nie szkodzi, by rozegrać go jako jedną dłuższą przygodę). U mnie w drużynie byli: assasyn, technomanta, siepaczka i z doskoku rzecznik rodu. Nie ma problemu, by przygodę dostosować do innych archetypów.


Dla przypomnienia wrzucam moje notatki o wizji Omamu, które powinny pomóc w zobaczeniu otoczenia, gdyż w szkicu brakuje opisów:
Omam w notatkach #1 - opis
Omam w notatkach #2 - w obrazkach
Namiestnicy Omamu
Honorowy Legat - w Interiorze #4
Pomocne przy tworzeniu BNów

SPIŻOWY OMAM

I. Świadkowie

- bohaterowie graczy idą ulicą, nagle  z okna nad nimi wylatuje dwójka naćpanych unitów i roztrzaskuje się na bruku

- zaraz odnajduje się soldacki patrol Jeźdźców Gryfów i spisuje ich zeznania

II. Sprawa do rozwiązania

- bohaterowie otrzymują od swoich przełożonych za zadanie zająć się sprawą przemytników, szczegółowe informacje dostaną od Pani Porucznik Dziewanny z klanu Jeźdźców Gryfów

- bohaterowie mogą dostać również pomniejsze zadania w stylu przyjrzenia się pozostałym śledczym

III. Jaskinia Gryfów

- Pani Porucznik przyjmie ich w Sali odpraw – przekaże najważniejsze informacje, lecz widać, że jest niezadowolona z przydzielenia bohaterom zadania (uważa, że powinni się tym zająć soldaci)

- po przedstawieniu tropów, zaprosi bohaterów na pokazowy pojedynek siepacza Jeźdźców Gryfów i Kompanii Dwugłowego Orła, który odbędzie się na Arenie

- przy wychodzeniu z Jaskini prawie zostaną stratowani przez patrol Jeźdźców Gryfów

Tropy:

1. hanzytka Amelia Vito Garafola podczas spotkania z kochankiem Fabio Iris Rava zaproponowała mu afrodyzjak, a podczas stosunku podcięła sobie żyły i wykrwawiła się zaraz po tym.

Przesłuchanie: afrodyzjak odbierał służący Amelii od pewnej starowinki „Jędzy” z Targu. Fabio jest poza zasięgiem graczy, nie zgadza się na spotkanie.

2. małżeństwo z klanu Sferomantów wyskoczyło z okna (gracze byli świadkami). Od jakiegoś czasu mieszkali odcięci od pozostałych członków klanu (decydent był niezadowolony z ich małżeństwa)

Przesłuchanie: byli dobrymi sąsiadami. Nie wiadomo czym się zajmowali. Rzadko bywali w mieszkaniu.  Jeden z sąsiadów widział ich pracujących w dokach.

3. W Szkole Alchemików zidentyfikowano proszek znaleziony przy powyższych wypadkach – jest to ebionicki Spiż.

IV. Arena

- przed wejściem na Arenę na niedużym podwyższeniu stoi hanzytka (Pani Legat Belinda Marcia Tozzi) i nawołuje do zmian

- honorowy pojedynek między siepaczami Fiodorem Głazożerem z Jeźdźców Gryfów i Michaiłem Mordalem z Kompanii Dwugłowego Orła ma toczyć się do pierwszej krwi. Przeciwnicy niby tańczą, skaczą po ścianach i ogólnie widowiskowo walczą (parkour)

- w końcu Fiodor zostaje zraniony w ramię, pociekła krew, wiwaty na trybunach. Mordal salutuje mu i odwraca się w stronę trybun. Fiodor atakuje i z każdym kolejnym skaleczeniem ataki są bardziej zapalczywe i przestaje stosować jakąkolwiek obronę (wpada w amok, jest pod wpływem Spiżu i stymulantów). Jeśli nikt nie zainterweniuje w porę Fiodor nadzieje się na miecz Michaiła i rozszarga sobie wnętrzności.

Trop:

Wszyscy myśleli, że proszek, który Fiodor zażył to stymulant. Często bywał w Jęczącym Taborze.

V.  Przyjęcie – scena opcjonalna, jeśli graczom udało się ocalić Fiodora

- dostają zaproszenie na przyjęcie, które organizuje boczna linia rodu Viscontich (opiekunowie Areny)

- będzie tam Fabio Iris Rava, będzie można go wypytać o wypadek z Amelią Vito Garafola

- Pani Legat w towarzystwie swojego doradcy Alberto Belinda Macaro – ponoć pochodzi z Armady

- dobra okazja do romansu z którąś z hanzytek

- jeśli któryś z bohaterów od początku zachowuje się niepasująco do swojej Rodziny a bardziej do innej, warto by zainteresował się nim któryś z gości. Niech będzie to przedstawiciel Rodziny, do której standardowego zachowania pasowałoby postępowanie bohatera. Roboczo nazwijmy go Rafael. Zagai rozmowę i będzie się uważnie przyglądał naszemu bohaterowi.

Przesłuchanie Fabio Iris Ravy:

Nie ma pojęcia (lub nie chce powiedzieć) skąd Amelia wzięła afrodyzjak. Kiedy proponowała mu proszek, nazwała go „Lekiem na smutki”.

VI. Jęczący Tabór

- znajduje się w Porcie, z każdym podmuchem wiatru jęczy jakby miał się rozlecieć

- w korytarzu prowadzącym do wychodka jest zejście do kanałów, które ciągną się pod dzielnicą portową (a być może nawet całym  Omamem) – może im to ktoś wskazać, jeśli umiejętnie zapytają, lub mogą zauważyć podejrzanie wyglądającego gościa, który znika w korytarzu (wejście jest przysłonięte tkaniną)

- jeśli zejdą do kanału (nie jest to kanalizacja, lecz kanał wydrążony w skale przez wodę), to po niedługiej wędrówce dotrą do niedużej groty, będącej skrzyżowaniem kanałów. W tym miejscu zaatakuje ich grupa soldatów z wężem morskim (są tresowane do wprowadzania i wyprowadzania statków z interioru, w którym znajduje się Omam)

- wąż morski po pierwszej ranie wycofa się w kierunku morza, a jednego z soldatów uda im się pojmać, reszta (przynajmniej jeden) ucieknie

VII. Przesłuchanie

- pojmany soldat wie tylko, że ktoś ich wynajął do zlikwidowania/zniechęcenia bohaterów do nie wtykania nosa w nie swoje sprawy

- reszta soldatów, która uciekła z pieczary zostaje znaleziona przez patrol Jeźdźców Gryfów w Dokach, zostali zasztyletowani

VIII. Jędza

- jest to starowinka zajmująca czołowe miejsce na Rynku, straszna gaduła, która o każdym wyrabia sobie opinię po pierwszym spojrzeniu i nie daje się już przekonać, że jest inaczej (jak ktoś przyjdzie z naburmuszoną miną, to będzie gburem i będzie mu proponować zioła „na lepsze samopoczucie”; zbyt subtelne sugestie mogą spowodować zrozumienie dosłowne, więc często zgoła inne niż zamierzone), handluje różnego rodzaju ziołami

- „lek na smutki” kupiła od pewnego handlarza, nowego w Omamie, ale nie pamięta jak się nazywa. Będzie mogła go wskazać, za kilka dni ma się z nim znowu spotkać. Może opisać jak wygląda

IX. Rafael i przyjecie Pani Legat

- oficjalne zaproszenie od Pani Legat na przyjęcie, będzie chciała posłuchać o postępach drużyny w śledztwie (wszystkiemu bacznie będzie się przysłuchiwał doradca Alberto Belinda Macaro)

- Pani Legat oficjalnie pochwali bohaterów za ich działania

- Rafael zagai rozmowę i zacznie wypytywać o Klan bohatera (okazuje się, że kiedyś tam był), o jego matkę (pamięta ją), zacznie się rozwodzić nad jej urodą i charakterem (widać, że chyba coś między nimi było), był w Klanie mniej więcej tyle lat temu ile lat ma nasz bohater (jest jego ojcem)

- być może kontynuacja romansu?

X. Wezwanie od Pani Porucznik

- Pani Porucznik Dziewanna z Jeźdźców Gryfów informuje o kolejnym przypadku śmierci spowodowanej zażyciem spiżu

- w sprawie została powołana druga grupa tropiąca, składająca się z członków Jeźdźców Gryfów – Kahna, Ivan i Gabor (grupa, która w pierwszej scenie przepytywała graczy i w trzeciej prawie stratowała graczy)

Trop:

Okaleczony operator egzopancerza z klanu Przekładni, którego męczył ciągły nerwoból okaleczonej nogi (coś jak doktor House)

XI. Fałszywe oskarżenie

- w pewnym momencie jeden z graczy zostanie pojmany i oskarżony o posiadanie Spiżu (proszek został podrzucony i poszedł donos do Pani Porucznik)

- jeśli uda im się przekonać inkwizytora Haruta z Zakazanej Pieczęci, gracz będzie mógł dalej poruszać się w obrębie Omamu

XII. Magazyn

- jeśli postanowili zasięgnąć języka odnośnie opisanego przez Jędzę właściciela statku, to teraz okaże się, że został on znaleziony martwy we własnej kwaterze (nie od Spiżu, został zasztyletowany). Należy do niego pewien magazyn znajdujący się w kanałach pod Omamem, do którego można dopłynąć statkiem

- magazyn jest wypełniony skrzyniami ze Spiżem, w jednym z mniejszych pomieszczeń magazynu znajduje się technomatyczny artefakt (jak ktoś się zna, to będzie wiedział, że maczali w tym palce również rytualiści – artefakt został stworzony przez Korporację we współpracy z Rytualistami), w środku jest zamrożony Alberto Belinda Macaro (a przynajmniej tak wygląda)

XIII. Rozgrywka ze Śpiochem – scena nadejścia Ciemności

- w pomieszczeniu z artefaktem (ewentualnie w pustym mieszkaniu, do którego można wejść z magazynu) zobaczą Alberto Belinda Macaro (chyba, że odmrożą tego z artefaktu, to zobaczą jego sobowtóra)

- doradca Pani Legat jest Śpiochem i wpierw spróbuje przeciągnąć graczy na swoją stronę (konflikt społeczny), a dopiero jeśli to nie poskutkuje to przejdzie do konfrontacji siłowej [ma jakieś tam bioimplanty, które mu pomogą]

XIV. Rozwiązanie

- Śpioch podszywający się pod Alberto Belinda Macaro szmuglował Spiż do Omamu, a poprzez Legat chciał dotrzeć do jak najwyższych władz Omamu, by ich uzależnić od specyfiku i móc w końcu zniszczyć interior i osadzone w nim miasto

- Belinda Marcia Tozzi o niczym nie wiedziała, poznała swego doradcę w Armadzie

- prawdziwy Alberto Macaro został zamknięty w artefakcie i zamrożony jeszcze w Armadzie

- druga grupa tropiąca potwierdzi niewinność postaci oskarżonej o posiadanie Spiżu

- Rafael oznajmia, ze jest ojcem jednego z bohaterów

3 komentarze:

  1. Trochę naćkane, w części naciągane, ale podoba mi się :) chociaż u mnie pewnie jak zawsze wszystko odbyłoby się w Deszber, moim ukochanym mieście w Klanarchii.

    OdpowiedzUsuń
  2. Jak mówiłam - to jest szkic (właściwie to w takiej formie ja sobie przygotowuję scenariusze do sesji) i nic nie stoi na przeszkodzie, by go dostosować do własnych potrzeb.

    OdpowiedzUsuń
  3. Dobrze jest :) Trochę się nawet tego zebrało jak widzę.

    OdpowiedzUsuń