wtorek, 25 listopada 2025

Inne Światy - szkic erpega

Tym razem mam dla was coś inne niż zwykle. Otóż jakiś czas temu popełniłam szkic erpega. Jako produkt ma dziury. Opisany jest skrótowo. Nie jest nawet porządnie przetestowany. I zapewne nie będzie mi się chciało go dokańczać w najbliższym czasie o ile w ogóle. Więc jeśli jesteście gotowi zapoznać się z czymś takim, to zapraszam dalej, bo być może czeka was przygoda.

Wciel się w dzieciaki, które przenoszą się nagle do zupełnie Innego Świata. 

Oto stajesz się wybrańcem, jedyną nadzieją na ocalenie nowopoznanego świata. 

Czy udźwigniesz odpowiedzialność, która spadła na twoje barki?

WSTĘP

Poniższa gra Przeznaczona jest dla grupy do 6 graczy (przy większej liczbie będzie Wam potrzebny doświadczony Mistrz Gry albo nawet dwóch), z których jeden może się wcielić w Mistrza Gry. Posiada również bardzo prostą mechanikę i dedykowaną strukturę przygody. Przeznaczona jest raczej do jednostrzałowych przygód lub krótkich kampanii.

MECHANIKA

WSPÓŁCZYNNIKI:

W grze występują 2 Współczynniki:
Konflikty:
Walka ≤ […] ≤ Przekonywanie – do rozwiązywania konfliktów
Problemy:
Szczęście ≤ […] ≤ Rozum – do rozwiązywania problemów

Oba te współczynniki mieszczą się w wartościach od 2 do 5. 

SZTUKA RZUCANIA:

Testy są dla sceny
Z założenia testy w grze wykonywane są dla całej sceny. Więc jeśli mamy walkę, to nie testujemy każdego ciosu z osobna a wynik całego starcia. Jeśli mierzysz się na argumenty, nie testuj po każdym wypowiedzianym zdaniu, lecz sprawdź wynik całej dyskusji.
Testy są ważne
Wynik testu jest ważny, nawet jeśli nie jest po myśli grających. Nie oszukuj. Testy budują fabułę i trudności. Pokonywanie trudności daje satysfakcję.
Testuj tylko wymagające wyzwania
Jeśli coś jest łatwe - nie ma sensu tego testować. Załatwcie to fabularnie w fikcji. Jeśli coś nie ma znaczenia dla fabuły, nie rzucajcie na to. Wykonanie tylko kilku rzutów w ciągu sesji jest ok. Jeśli lubicie więcej rzucać - dodajcie do gry więcej zegarów.

TESTY:

Standardowo do dyspozycji mamy jedną kostkę k6.
 Jeśli gracz wymyśli w jaki sposób wspomaga się swoim Niezwykłym przedmiotem, Mocą, Talentem lub jak może go wspomóc Sprzymierzeniec, może dostać za każdą z tych rzeczy modyfikator rzutu +/-1.

Przy każdym z wyzwań należy określić, w jaki sposób chcemy pokonać wyzwanie (Walką/Przekonywaniem, Szczęściem/Rozumem). W zależności od wyboru patrzymy na wyniki powyżej lub poniżej danego współczynnika (opis na prawo – powyżej, na lewo – poniżej).

Przykład:
Chcemy się wydostać z pułapki. Nasz współczynnik „Problemy” to 4. Jeśli zdecydujemy się, że chcemy zdać się na Szczęście musimy wyrzucić 1-4. Jeśli chcemy znaleźć wyjście przy pomocy Rozumu musimy wyrzucić 4-6.

ZEGARY:

Zegary pozwalają nam śledzić postęp w realizacji celu Postaci Graczy jak i zakulisowe działania Czarnego Charakteru.

Każdy sukces pozwala zapełnić kolejne pole zegara Uratowania Innego Świata. Mamy dwa zegary tego rodzaju: najpierw zapełniamy zegar Znalezienie Ratunku Białego Bohatera, potem zegar Pokonanie Czarnego Charakteru.
Każda porażka zapełnia kolejne pole zegara Odesłania z Innego Świata. 

Każdy z zegarów ma najczęściej 2x liczba graczy (min. 4) pól do zapełnienia. Graficznie możesz go przedstawić jako okrąg lub pasek podzielony na daną ilość pól.

Wyrzucenie dokładnie wartości testowanego współczynnika pozwala nam uzyskać dodatkową korzyść:
zapełnić kolejne pole zegara Uratowania Innego Świata,
cofnąć pole zegara Odesłania Do Domu.

ROZGRYWKA

Poniżej znajdziesz strukturę przygody, na którą składają się kolejno następujące po typy scen:
Scena Startowa,
Scena Przybycia Do Innego Świata,
Sceny Podróży (powtarzane aż do zapełnienia jednego z zegarów: Znalezienie Ratunku Białego Bohatera lub Odesłania Do Domu,
Scena Końcowa.

W razie potrzeby powtarzamy powyższy cykl, aż do momentu uratowania Innego Świata.

Poniżej znajdziesz sporo tabel, które jako inspiracja pozwolą Ci przeżyć niezwykłe przygody Innym Świecie.

SCENARIUSZE:

Inne Światy umożliwiają grę w klasyczny sposób, gdzie MG przygotowuje pełną fabułę kampanii. Jeśli chcecie zagrać w ten sposób użyjcie mechanizmu Sesji 0, gdzie stworzycie swoje postacie, powiązania między nimi (rozdz. SCENA STARTOWA). Możecie również wówczas stworzyć zarys świata, który wasze postacie będą próbowały uratować: Białego Bohatera, Czarny Charakter, jego cechy charakterystyczne (rozdz. SCENA PRZYBYCIA DO INNEGO ŚWIATA). 

Ustalcie z MG czy chcecie już teraz wybrać sposób przenoszenia się do Innego Świata, osobę, która wezwała wasze postacie czy sposób na uratowanie Białego Bohatera. Pozostałe aspekty sesji pozostawcie w jego rękach lub zasypcie tyloma pomysłami, na ile się zgodzi. Każdy pomysł jest świetną inspiracją, lecz nie każdy będzie wykorzystany dokładnie tak jak sobie wyobrażacie.

Jako MG musisz pamiętać, że w każdej chwili Postacie graczy mogą zostać odesłane Odesłane Do Domu i za jakiś czas ponownie wrócą do stworzonego przez Was Świata.

KAMPANIA:

Gra została zaprojektowana jako do ogrania w krótkim czasie stąd między innymi brak możliwości zdobywania doświadczenia. Jeśli jednak chcielibyście Pograć nieco dłuższą kampanię, możecie to osiągnąć poprzez dodanie zegarów, które odblokują wasze moce, lub pokażą kolejny etap podróży. Każdy kolejny zegar to wydłużenie kampanii i więcej czasu dla was do zabawy w Innym Świecie.

Przykład:
Po przeniesieniu się do Innego Świata, gracze muszą po kolei zapełnić zegary:

Nazwa zegara

Liczba pól zegara

Nauka posługiwania się Mocą (zegary indywidualne)

liczba graczy

Pokonanie Pierwszego Pomagiera Czarnego Charakteru

liczba graczy

Odnalezienie Klucza do Ratunku Białego Bohatera

2x liczba graczy

Pokonanie Drugiego Pomagiera Czarnego Charakteru

2x liczba graczy

Znalezienie Ratunku Białego Bohatera

2x liczba graczy

Pokonanie Trzeciego Pomagiera Czarnego Charakteru

2x liczba graczy

Przygotowanie do ataku na siedzibę Czarnego Charakteru

2x liczba graczy

Pokonanie Czarnego Charakteru

2x liczba graczy


SCENA STARTOWA

Po wybraniu, wylosowaniu lub wymyśleniu własnej Postaci Gracza rozegraj scenę, która będzie nawiązaniem do Problemu i Talentu BG. To nasz początek i należy zarysować trochę świat rzeczywisty postaci, by tym bardziej Inny Świat był dla niego kontrastem.

POSTAĆ GRACZA:

Zacznijmy od wypełnienia Karty Postaci:

Imię:

K6

Imię:

1

Krajowe

2

Zagraniczne

3

Dawne, już praktycznie nie używane

4

Popularnej postaci z gry/książki/serialu

5

Używasz przezwiska (praktycznie nikt nie posługuje się twoim imieniem)

6

Śmiesznie brzmiące

Wiek: 

Możesz wymyślić wiek postaci lub wylosować go rzucając 2k6 i dodając do tego 5.

Wartość Współczynników: 

Rozdziel pomiędzy Konflikty i Problemy 7 punktów pamiętając, że wartości poszczególnych Współczynników mieszczą się w przedziale od 2 do 5.

Problem z rzeczywistości:

Problem z rzeczywistości, który sprawia, że jesteś trochę odludkiem:

K6

Problem z rzeczywistości:

1

Rozwód rodziców

2

Śmierć bliskiej osoby

3

Nękanie przez rówieśników

4

Przeprowadzka

5

Nowy członek rodziny

6

Problemy rodzinne

Talent:

K6

Talent:

1

Rysowanie/malowanie

2

Przedmiot szkolny (dziedzina nauki)

3

Muzyka

4

Sport

5

Sztuka walki

6

Mechanika

Powiązania między członkami drużyny:
Czyli skąd postacie się znają:

K6

Poznali się:

1

Znają się od dziecka

2

Z klubu dotyczącego ich talentu

3

Rodzina (bliska lub daleka)

4

Ze szkoły

5

Sąsiedzi

6

Właśnie się poznali

Gdzie się aktualnie znajdują:

K6

Jak się znaleźli w miejscu, z którego trafią do Innego Świata:

1

Wizyta u rodziny

2

Wycieczka szkolna

3

Obóz

4

Wakacje z rodziną

5

Miejsce zamieszkania

6

Okoliczne miejsce o złej reputacji


SCENA PRZYBYCIA DO INNEGO ŚWIATA

Wybierz, wylosuj lub wymyśl własne z poniższych tabel tworząc w ten sposób niezwykłe okoliczności, które sprowadziły Cię do Innego Świata. Następnie odegraj scenę przybycia BG do Innego Świata. Opisz niezwykłość Innego Świata, tego, kto Cię sprowadził do niego oraz przekazaną przez niego wiedzę, o tym czym jest zagrożony Biały Bohater i kto jest Czarnym Bohaterem oraz sposób na uratowanie Białego Bohatera a tym samym Innego Świata.

INNY ŚWIAT:

Sposób przejścia do innego świata:

K6

Sposób przejścia do innego świata:

1

Szafa

albo

Lustro

2

Książka

albo

Jezioro

3

Studnia

albo

Sen

4

Notatnik/szkicownik

albo

Drzewo

5

Jaskinia

albo

Zjawisko atmosferyczne

6

Komputer

albo

Telefon


Inny świat:

K6

Inny świat charakteryzuje się:

1

Odbicie rzeczywistości z fantastycznymi stworami z legend

2

Przeniesieniem w czasie

3

Steampunkowa technologia

4

Znajduje się wewnątrz komputera (softu, podzespołów)

5

Uniwersum gry/książki/serialu

6

Inna planeta

Kto Cię sprowadził do Innego Świata:

K6

Wezwał Cię:

1

Potężny czarodziej, którego moc została ograniczona przez Czarny Charakter

2

Biały Charakter

3

Spadkobierca

4

Umierający strażnik Białego Bohatera

5

Kapłan błagający swoje bóstwo o ratunek dla Innego Świata

6

Twoja rodzinna pamiątka pochodząca z Innego Świata

BIAŁY BOHATER:

K6

Biały Bohater do uratowania:

1

Księżniczka

2

Władca

3

Drzewo życia

4

Źródło mocy

5

Bestia

6

Mechanizm napędzający świat


K6

Co się stało z Białym Bohaterem:

1

Zniknął

2

Został porwany

3

Zapadł w śpiączkę/nieznaną chorobę

4

Został zaczarowany

5

Działa pod wpływem Czarnego Charakteru

6

Stracił moc

Sposób na uratowanie Białego Bohatera:

K6

Główna misja

1

Odzyskanie magicznego przedmiotu

2

Odnalezienie sławnego bohatera

3

Znalezienie odtrutki

4

Pokonanie armii Czarnego Bohatera

5

Uwolnienie Białego Bohatera z więzienia

6

Odnalezienie słabego punktu Czarnego Charakteru

CZARNY CHARAKTER:

K6

Co Czarny Charakter chce zrobić z Białym Bohaterem lub Innym Światem:

1

Zniszczyć

2

Rozkochać

3

Zmienić

4

Objąć panowanie

5

Zemścić się

6

Zjeść

Moc Czarnego Charakteru:

K6

Moc Czarnego Charakteru:

1

Tworzenie złych istot

2

Wysysanie życia

3

Ciemność

4

Mutowanie istot

5

Zmiana charakteru istoty

6

Zapomnienie

BOHATEROWIE GRACZY

Moc otrzymana od tego, kto cię sprowadził do Innego Świata:

K6

Nowa moc:

1

Nadzwyczajna siła

2

Umiejętność rozmowy z przedmiotami nieożywionymi

3

Język zwierząt

4

Panowanie nad żywiołem

5

Latanie

6

Naśladowanie odgłosów

Pomocny przedmiot otrzymany po sprowadzeniu do Innego Świata:

K6

Niezwykły przedmiot

1

Magiczna zbroja

2

Klucz otwierający każde drzwi

3

Tajemniczy medalion

4

Niezwykły pojazd

5

Magiczna bestia

6

Boska maszyna

SPRZYMIERZENIEC:

Sprzymierzeńca możesz spotkać zaraz po przybyciu do Innego Świata (np. może zostać Ci wyznaczony przez osobę, która Cię wezwała) lub w trakcie podróży sprawić, by któryś z Bohaterów Niezależnych pomógł Ci w uratowaniu Białego Bohatera.

K6

Sprzymierzeniec:

1

Zwierzę o nietypowej fizjonomii

2

Przedmiot nieożywiony, lecz porozumiewający się z Tobą

3

Przeciętny mieszkaniec świata

4

Nawrócony pomocnik Czarnego Charakteru

5

Strażnik Białego Bohatera

6

Jeden z żywiołów

Dlaczego pomaga:

K6

Pomaga:

1

Dla własnych korzyści

2

Z zemsty

3

Z dobroci serca

4

Ze strachu

5

Ze względu na wierność Białemu Bohaterowi

6

Jest zakochany w PG/Białym Bohaterze

Cecha charakteru sprzymierzeńca:

K6

Cecha charakteru

1

Nieśmiały

2

Narcystyczny

3

Bohaterski

4

Spokojny

5

Mądry

6

Sprytny

SCENY PODRÓŻY

Wybierz, wylosuj lub wymyśl własne z poniższych tabel tworząc w ten sposób podróż BG w celu uratowania Białego Bohatera i Innego Świata. Będziesz przemierzać kolejne miejsca, spotykać nowe Postacie Niezależne i pokonywać kolejne przeciwności.

Powtarzaj kolejne Sceny Podróży aż zapełnisz oba zegary Uratowania Innego Świata lub zegar Odesłania Do Domu. Gdy zdarzy się jedna z opisanych sytuacji przejdź do Sceny Końcowej.

PODRÓŻ:

Sceny podróży powtarzają się po sobie i pchają fabułę do przodu. Przed Postaciami Graczy pojawiają się kolejne miejsca do odwiedzenia, w których zawsze znajdzie się jakaś przeciwność losu lub PN testująca ich determinację. Pamiętajmy również, że Czarny Charakter nie śpi i być może śledzi poczynania PG, rzucając im pod nogi kolejne przeciwności, a nawet nasyłając kolejnych ze swoich pomagierów.

Miejsce, w którym znajdziesz sposób na uratowanie Białego Bohatera:

K6

Cel podróży:

1

Pustelnia

2

Siedziba Czarnego Bohatera

3

Labirynt

4

Egzotyczne miasto

5

Podziemna metropolia

6

Niedosięgła forteca

Przeciwności:

K6

Przeciwności:

1

Nieprzejezdna droga

2

Poddani Czarnego Bohatera

3

Pułapka

4

Zdrada

5

Miejsce pełne przyjemności, z którego nie chce się wychodzić

6

Zagubienie

Zdarzenia losowe:

K6

Zdarzenia losowe:

1

Atak potworów na wioskę

2

Katastrofa związana z uwięzieniem Białego Bohatera

3

Spotkanie z samozwańczymi obrońcami Białego Bohatera

4

Towarzysz wpada w kłopoty

5

Neutralna strona stwarza nieprzewidziane trudności

6

Kuszenie rozwiązaniem problemu z rzeczywistości PG

POSTACIE NIEZALEŻNE:

K6

Postacie Niezależne:

1

Tchórzliwy

bohater

2

Sprytny

oszust

3

Bohaterski

złodziej

4

Gadatliwy

kupiec

5

Dobrotliwy

potwór

6

Niezwykły

przedmiot (ożywiony)

Nastawienie napotkanej Postaci Niezależnej:

K6

Nastawienie Postaci Niezależnej:

1

Wrogie

2

Niechętne

3-4

Neutralne

5

Pomocne

6

Przyjazne

POMAGIER CZARNEGO CHARAKTERU:

K6

Pomagier:

1

Złośliwy

potwór

2

Okrutny

wielmoża

3

Nadęty

osiłek

4

Podstępny

szpieg

5

Zdradziecki

rycerz

6

Sadystyczna

piękność

Powód, dla którego Pomagier pomaga Czarnemu Charakterowi

K6

Pomagier pomaga Czarnemu Charakterowi bo:

1

Go kocha

2

Z powodu więzów rodzinnych

3

Został zaszantażowany

4

Został uratowany przez Czarny Charakter i jest mu winien życie

5

Nienawidzi Białego Bohatera

6

Chce zdobyć władzę

SCENA KOŃCOWA

Niezależnie od tego czy zapełniłeś oba zegary Uratowania Innego Świata czy zegar Odesłania Do Domu Twoja postać wraca do świata, z którego przybyła. 
Jeśli Inny Świat został uratowany, wówczas po uroczystym oddaniu Ci honorów przez mieszkańców Innego Świata wracasz do swojej rzeczywistości i toczysz dalej swoje dotychczasowe życie. Opisz epilog i jak przygody przeżyte w Innym Świecie wpłynęły na Twoją Postać i ją zmieniły na lepsze.
Jeśli odesłano Cię przed zakończeniem zadania uratowania Białego Bohatera, po powrocie do domu napotykają Cię ponownie problemy, z którymi do tej pory nie mogłeś sobie poradzić. Inny Świat czeka, aż będziesz mieć okazję znów się w nim zjawić i wznowić swoją misję.

K6

Co się wydarzyło podczas nieobecności PG w Innym Świecie

1

Nic. Ruszacie z miejsca, z którego skończyliście

2

Czarny Charakter przejął panowanie nad kawałkiem Innego Świata. +2 pola do zegara Uratowania Innego Świata

3

Minął dłuższy okres czasu. Aktualny zegar Uratowania Innego Świata zeruje się

4

Zaginął Sprzymierzeniec. Pojawia się nowy zegar Odnalezienie Sprzymierzeńca o liczbie pól równej liczbie graczy

5

PG od razu wpadają na Pomagiera Czarnego Charakteru. Dodaj nowy zegar Pokonaj Pomagiera o liczbie pól równej liczbie graczy

6

Pomagier Czarnego Charakteru pojawia się w rzeczywistości Postaci Graczy. Dodaj nowy zegar Pokonaj Pomagiera o liczbie pól równej liczbie graczy

PRZYKŁADOWY SETTING:

Magiczny Świat Selesham

PRZEJŚCIE DO INNEGO ŚWIATA:

Postacie Graczy muszą się znajdować na szczycie wieży widokowej w mieście, w którym mieszkają. Trafiają tam po raz pierwszy dzięki wycieczce klasowej.

INNY ŚWIAT:

Ostatkiem sił wzywa was Księżniczka Mirabelle, która została uwięziona przez Zarathusa. W drodze do Magicznego Świata Selesham jej głos wyjawia Wam, że od tej pory jesteście Magicznymi Rycerzami, jedynymi, którzy mogą uratować świat.

Na brzegu latającej wyspy, gdzie wylądowały PG, wita ich kapłanka Essein, która obdarowuje ich magicznie niezwykle lekką i mocną zbroją. Dodatkowo informuje o mocy panowania nad jednym z żywiołów, którą posiadają w tym świecie (do wyboru, która PG jakim żywiołem włada).

Księżniczka Mirabelle została porwana i uwięziona przez swego byłego strażnika Zarathusa. Przez to jej moc nie może chronić już granic krainy i pojawiają się w niej coraz to gorsze potwory niszczące wszystko wokół siebie.

CEL POSTACI GRACZY:

Muszą odnaleźć Smoki Żywiołów, a następnie przekonać je do pomocy. Następnie muszą pokonać kolejne poziomy zamku Zarathusa i uwolnić Księżniczkę z więzienia.

SOJUSZNIK:

Jak przewodnika PG dostają gadatliwego, czarno-białego kota, Zorro (przez umaszczenie wygląda jakby miał czarną maskę na oczach), który non-stop pakuje siebie i PG w kłopoty.

ZEGARY:

Nazwa zegara

Liczba pól zegara

Poszukiwania Smoków Żywiołów

2x liczba graczy

Przekonanie Smoków Żywiołów, że są warci ich pomocy

2 pola (indywidualny)

Pokonanie pierwszego poziomu zamku Zarathusa

liczba graczy

Pokonanie drugiego poziomu zamku Zarathusa

liczba graczy +2

Pokonanie trzeciego poziomu zamku Zarathusa

2x liczba graczy

Pokonanie Zarathusa

2x liczba graczy

ZWROT AKCJI:

Przy uwolnieniu Księżniczki Mirabelle okaże się, że ona i Zarathusa są w sobie zakochani. Jednak zasady rządzące Magicznym Światem Selesham nie pozwalają Księżniczce (na to stanowisko wybierane są osoby o najczystszym sercu) wieść życie przy boku ukochanego, gdyż całą swoją uwagę musi poświęcać na wyczerpujące utrzymywanie bariery chroniącej krainę przed potworami. Dlatego Zarathusa odciął ją od tego zajęcia. Niestety jedynym sposobem by można było mianować nową Księżniczkę, jest śmierć poprzedniej. I takie też będzie życzenie Księżniczki Mirabelle, gdyż tylko Magiczni Rycerze i ich Smoki mogą ją zabić.

INSPIRACJE

Magic Knight Rayearth
Fushigi Yuugi
InuYasha
Escaflowne
Bleach
.hack//SIGN
Niekończąca się opowieść
Tron
Księżniczka Marsa
Opowieści z Narnii
ReBoot
Powrót do przyszłości 1, 2, 3
Dwa Światy
WOW
Plecak pełen przygód

A dla tych co przetrwali i dojechali do końca wersja PDF.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz