czwartek, 7 lutego 2013

Klanarchiowa jednostrzałówka

Od dłuższego czasu męczy mnie, dlaczego ludziom trudno zabrać się za Klanarchię. Zbyt dużo zachodu z Interludium? Być może. Chociaż mnie bardziej chodzi po głowie, że problem leży bardziej po stronie nastawienia systemu na kampanie. Bo przecież system tak został zbudowany - interludium jest zalążkiem, z którego budujemy opowieść na kilka-kilkanaście sesji. A przecież czasem ma się chęć siąść do zwykłej jednostrzałówki. Z tego samego powodu ciężko poprowadzić K. na konwencie lub w klubie - nastawienie na dłuższą opowieść jest tak silne, że ludzie nie są w stanie wymyślić pojedynczej przygody.


Do jednostrzałówki potrzebujemy uniwersalnego scenariusza, w którego ramy wsadzimy prawie dowolną postać. A przecież w podręczniku mamy wpisane wprost o pisaniu scenariusza w oparciu o znany pomysł i rozbudowywanie go o preferencje graczy. Wszystko to świetnie się sprawdza, jednak w kampaniach, a nie serii pojedynczych sesji, które są od siebie praktycznie oderwane.

Sposób 1

Stwórzmy przygodę na założeniu, że gracze należą do 1-2 Rodzin lub drużyna ma określony skład archetypowy. W tym przypadku najlepiej wziąć pewien pakiet możliwości, np.:

1. Przygody tworzymy na założeniu, że gracze należą do Zakonu Rytualistów i postanawiają stać się pielgrzymami. Wówczas wędrują od klanu do klanu, co pozwala nam na zmianę scenerii co przygodę, a i jest pretekstem do serii oderwanych od siebie przygód, co jest umotywowane fabularnie.

2. Grupa: kupiec, szabrownik (lub kilku) i dowolna inna postać - oto zespół do zadań specjalnych, a zwłaszcza wynajdywania kolejnych eksponatów na zlecenia wynajdywane przez kupca. 

3. Drużyna złożona z soldatów - siedzą w knajpie/karczmie, podchodzi zakapturzony jegomość i mówi, że ma dla nich misję (znamy to skądś, czyż nie?). Stare, oklepane, ale za to uzasadnione w przypadku soldatów, których pieniądz się nie trzyma.

4. Grupa: Inkwizytor i jego świta - świetna sprawa do wędrowania po świecie i przeprowadzania kolejnych śledztw. Drużyna praktycznie może mieć dowolny skład rodzinowy i archetypowy (oprócz inkwizytora), a dodatkowo może też jej skład zmieniać się z sesji na sesję (wymiana specjalistów).

W każdym z powyższych przykładów nie jesteśmy zobowiązani do utrzymywania stałego składu drużyny z sesji na sesję, podobnie też akcję możemy przenosić z miejsca na miejsce.

Sposób 2

Tworzymy przygody w jakimś wielkim mieście, np. Omamie. Mamy multum lokacji, ciemne sprawki, turnieje, BNów. Duża mieścina z wieloma lokacjami to okazja do zebrania się dowolnej drużyny, którą połączyła jakaś wspólna sprawa. Czy będzie to danie komuś nauczki, złapanie złodzieja, fałszywe oskarżenie, udział w turnieju, rywalizacja sportowa, zaloty, a może zwykła paranoja - daje nam okazję do sklecenia krótkiej przygody z dowolnymi bohaterami w roli głównej.

Domyślam się, że dla większości ta spisana na szybko myśl jest trochę krótka. Być może w przyszłości ją rozwinę, kto wie? Jednak na tą chwilę godzina jest już późna, a i mi się oczy kleją. Do następnego.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz