Scenariusz jest spory (30 stron), dlatego opublikuje go w 3-4 częściach. Dodatkowo też zaznaczę, że moja wersja przygody jednak się różniła od oryginału (co w moim przypadku jest nieuniknione), więc każdy może tu znaleźć coś dla siebie, a być może się nawet zaskoczyć na sesji. Tym bardziej, że dalszy ciąg kampanii może się potoczyć całkowicie innym torem.
Nie przedłużając - sorry, Furiath, a Was zapraszam do Wprowadzenia i Interludium.
Wrota świątyni pękły pod uderzeniem potężnej bestii,
którą okrakiem dosiadywał nasz soldacki przyjaciel. Zadaniem Kompanii
Poskramiaczy było dać odpór setkom kultystów na zewnątrz świątyni. Musieli
utrzymać się tak długo, aż Zakon nie upora się z głównym wrogiem. Katedra
tonęła w morzu cieni – czarnych plam przypór i kolorowych refleksów padających
od witraży. Biskup, odziany w purpurę, klęczał przed ołtarzem, zanosząc modły
do swych demonów. Anioł jak ognista gwiazda, szybował pod samym sklepieniem,
słyszeliśmy łopot błoniastych skrzydeł i warkot piły łańcuchowej.
Wiele lat wolne klany Grani czekały na tę chwilę. Oto
przestąpiliśmy bramę Katedry, wielkiej świątyni zboru Jedynego, z zamiarem
utopienia jej we krwi wroga i zbezczeszczenia jej murów. Na przedzie szli
najlepsi żercy klanu Wyrma, bezlitośni wojownicy o wężowych maskach. Zaraz za
nimi nasi egzorcyści, obwieszeni fetyszami, gotowi w każdej chwili zablokować
moce morfenitora. Sam tam byłem, dzierżąc sztandar Egzolitów. Odgłos naszych
kroków huczał jak wyrok dla czcicieli upiorów. Myśleliśmy, że pójdzie łatwo. Że
wytniemy w pień garstkę obrońców, odetniemy łeb biskupowi i rozsieczemy anioła.
Uwierzyliśmy w potęgę Omamu, w siłę wojowników Wyrma i moc mantr mistrzów
egzorcyzmów. Byliśmy głupi.
Kronika Nahora Mądrego z Egzolitów, jedynego ocalałego z
rzezi w Katedrze Szkarłatnych Witraży.
Cykl, jaki proponujemy Wam jako rozpoczęcie swojej
przygody z Klanarchią wiąże się z konfrontacją Zakonu Rytualistów z kultem
Jedynego i stopniowo wprowadza w różne tematy świata. Zadaniem bohaterów będzie
zjednoczyć rozproszone klany, zdobyć sojuszników i ponownie wedrzeć się do
katedry Szkarłatnych Witraży, by odzyskać ziemie ojców i przerwać dominację
kultu na obszarze Grani, krainy w południowych stokach Gór Obręczy.
Zgodnie z założeniami Klanarchii, najpierw powinniście
sami ustalić cykl, potem stworzyć pod niego bohaterów, a na podstawie waszych
wyborów narrator skonstruować scenariusz. Pozwala to dostosować wszelkie
wydarzenia, konflikty, sceny i akcję do wymagań graczy, ich bohaterów,
archetypów i egzarchów. Obecny scenariusz mocno ogranicza graczy, gdyż został
stworzony na poziomie bardzo ogólnym: nie pod konkretne archetypy i postaci,
ale jako przykład budowania cyklu i zawarcia w nim wątków fabularnych
Klanarchii, przedstawienia mocnej sceny horroru, stworzenie sytuacji dogodnej
dla konfrontacji społecznej, egzorcyzmu, walki bezpośredniej i wykorzystania
Puli Ciemności.
WPROWADZENIE
(dla wiadomości graczy i narratora)
Tytuł Cyklu: Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży
Założenia
Trzydzieści lat temu Grań zamieszkiwały trzy klany Unii:
Egzolici z Zakonu Rytualistów: mistrzowie egzorcyzmów i
badacze tajemnej wiedzy;
Klan Wyrma z Zakonu Rytualistów: doświadczeni wojownicy,
szkolący się w walce ze splugawionymi;
Soldacka Kompania Poskramiaczy: treserzy agresywnych
bestii, kawalerzyści skrzydlatych potworów.
Odwiecznym wrogiem był duży i aktywny zbór Jedynego,
którego główna siedziba znajdowała się w niebotycznej katedrze. Tam rezydował
biskup wraz z decydentami kultu. Na swe usługi przywołali morfenitora, anioła
stróża, jednego z wielu wyklętych sług Jedynego. Unici, zaniepokojeni rozrostem
kultu, postanowili raz na zawsze wyprzeć go z Grani. Dnia 29 września roku 449
od złaożenia Omamu zjednoczone klany wdarły się do Katedry. Niestety, nie były
przygotowane na konfrontacje i poniosły klęskę. Wynikiem tego była wielka
ofensywa kultu, który zagarnął dla siebie niemal całą Grań. Dumni Poskramiacze
zostali wybici niemal do nogi – dzisiaj garstka z nich rozproszyła się po
Rubieży, wynajmując swe miecze i bestie różnym klanom. Klan Wyrma został
wyparty przez wroga ze swego klasztoru i schronił się w pozostałościach
starożytnej kopalni. Klan Egzolitów, nie
widząc przyszłości na Grani, poważnie zastanawia się nad porzuceniem swojej
siedziby, odejściem z Grani i przyłączeniem się do dużego klanu Sferomatów z
Gór Obręczy.
Wróg
Głównym wrogiem tej opowieści jest biskup zwany przez
swych wiernych Gniewotronem, demoniczny kunktator, który ma ambicję dostąpić
zaszczytu zostania kardynałem. Aby tak się stało, musi wsławić się zmiażdżeniem
Unii na Grani, czyli wyrzucić wszystkie wolne klany z tego terytorium.
Poplecznicy
Zaufanym sługą Gniewotrona jest jego syn, zwanym
Pustynnym Sępem. Młodzieniec był szkolony jako gwardzista kardynała i dowodził
rozbiciem Poskramiaczy. Drugą personą jest śpioch, wysnawca Jedynego w klanie
Egzolitów (lecz nie gracz).
Cel cyklu
Wyrzucić kult Jedynego z Grani i odrodzić potęgę Unii.
Zabić biskupa, zbezcześcić świątynię, spalić święte księgi kultu, zniszczyć
relikty aniołów i artefakty kultu. Znaleźć sojuszników, namówić nowe klany na pomoc
w walce.
Koncepcje grupy
Bohaterowie nie chcą pogodzić się z klęską. Widząc
czarnowidztwo starszyzny i zwątpienie decydentów, pragną przełamać marazm,
wziąć sprawy we własne ręce, wskrzesić ducha oporu, przynieść nadzieję. Nie
chcą odchodzić z Grani ani uciekać – lecz tak jak trzydzieści lat temu ich
ojcowie – zaryzykować i tym razem nie popełnić błędów przeszłośći. Są
zdeterminowani do osiągnięcia celu.
Wszyscy należą do klanu Egzolitów, jeden zaś może być
Soldatem z Poskramiaczy (jego celem będzie odzyskać utracony sztandar Kompanii
i zemścić się na wrogu). Archetypy dowolne oprócz techno manty i szbrownika.
Radzimy unikać również śniącego ze ścieżek innych niż Klucznik Wymarłych
Światów (z uwagi na potrzebę znajomości Bezmiaru i upiorów). Dla Waszej wygody
do scenariusza dołączamy przykładowe pięć postaci.
Cały cykl proponujemy rozegrać jako siedem opowieści.
Rozpocznijcie Głosami z Przeszłości, Zokończcie Powrotem do Katedry
Szkarłatnych Witraży. Pomiędzy tymi rozdziałami rozegrajcie pięć opowieści w
kolejności, jaka będzie wam odpowiadać. W otrzymanych materiałach opisaliśmy
tylko pierwszy rozdział Głosy z Przeszłości, odnośnie pozostałych podaliśmy wam
ogólne wytyczne i wskazówki, ale ich dokładne szkice stworzycie razem z
graczami.
Głosy z Przeszłości: zebranie dokładnych informacji o
tym, co stało się feralnego 29 września 449 roku, zyskanie sojuszników i
pozycji w klanie.
Przeklęte Organy: poznanie wilekiego techno manty i
stworzenie przez niego artefaktu-rękawicy, który zniweluje moc organ w Katedrze
Szkarłatnych Witraży, a nawet pozwoli wygrywać własne hymny.
Objawione Księgi: wizyta w klanie Wyrma, zyskanie w
kulcie własnego informatora poprzez dług wdzięczności. Eliminacja oddziału
Pustynnego Sępa, zdobycie świętych ksiąg kultu.
Piętno hańby: odzyskanie sztandaru Soldatów w ruinach
klasztoru, dawnej siedziby Wyrma. Zdobycie lojalnego sojusznika w postaci
niedobitków Poskramiaczy oraz pomoc niektórych Kompanii, które są wdzięczne
bohaterom, za pomoc ich Rodzinie (wlasny, kilkudziesięcioosobowy oddział).
Czarne chmury: obrona siedziby Egzolitów przed atakiem
kultystów. Zdemaskowanie zdrajcy we własnych szeregach.
Wejście w Pomrok: wizyta w klanie Sferomantów, w
interiorze. Przekonanie legata Omamu do poparcia działań wojennych mających nastąpić
na Grani. Pojedynek z Pustynnym Sępem.
Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży: ostateczna
konfrontacja.
INTERLUDIUM
(dla wiadomości graczy i narratora)
Konflikt: ambicja a pokora
Bohaterowie stoja po stronie ambicji, co znaczy że
preferować będą takie działania, które zaspokoją ich zamiary, podejmą się
kroków ryzykownych i zuchwałych, nawet jeśli będzie się to kłócić z rozwagę lub
posłuszeństwem względem czcigodnych zwierzchników. To drugie na pewno zrodzi
wiele konfliktów, gdyż posłuszeństwo jest jedną z cnót każdego Rytualisty.
Miejsce akcji: klan Egzolitów, ruina starożytnego kurortu
na stromym zboczu górskim.
Informacje o klanie Egzolitów
Świetność klanu minęła trzydzieści lat temu wraz z
przegraną wojną. W wyniku starć wojennych, utrata wpływów a co za tym idzie –
sojuszników, sprzętu, żywności – z klanu liczącego ponad tysiąc głów obecnie
pozostało trzystu Rytualistów, z czego trzecią część stanowią dzieci, inwalidzi
i niedołężni starcy. Przyszłość klanu rysuje się w tak czarnych barwach, że od
jakiegoś czasu liturgiści rozważają opuszczenie Grani i przyłączenie się do
dużego klanu Sferomantów, zamieszkujących w północnych pasmach Gór Obręczy.
Emigracja wydaje się koniecznością, lecz kłuje serca wszystkich Egzolitów –
jest przypieczętowaniem ich porażki (wszak zostaną wchłonięci przez
Sferomantów) oraz porzuceniem domu ojców. Klęska roku 499 stała się źródłem
martyrologio klanowej – budowania mitów o przyczynach upadku, wzajemnych
oskarżeń i niesnasek rodowych, ciągnących się po dziś dzień. Podzieliła również
klan na dwa obozy.
Pierwszy z nich, skoncentrowany wokół metropolity Enocha
skupia „zmarszczonych”, partie zachowawczą, która winą za całe zło obarczyła
bezmyślność i głupotę swych dziadów i ojców, organizatorów wyprawy do Katedry.
Zmarszczeni zarzucają swym przodkom zbrukanie cnót Zakonu: pokory, opanowania i
rozwagi, a zamiast nich kierowania się w swych zgubnych decyzjach pychą,
gniewem i prywatą. Partia zmarszczonych nie pozostawiła suchej nitki na
przodkach, bezustannie wypomina klęskę hardych i niesfornych rodów, wręcz
wykazuje, że porażka była zasłużoną karą dla klanu, a długie lata dominacji
kamieni i przynależność do nich większości czcigodnych liturgistów* przekonały
do ich punktu widzenia wielu młodych. Wskazują, że zamiast rozpętania wojny,
należało się do niej lepiej przygotować, zyskać więcej sojuszników, zdobyć
informacje o przeciwniku.
W opozycji do nich stoi stronnictwo „zuchwałych”, w
większości młodych Rytualistów, którzy z rozrzewnieniem wspominają chwalebny
okres, gdy Egzolici byli potęgą na Grani, wspominają wielkie czyny dziadów:
męstwo metropolity Mordeheia z klanu Wyrma, mądrość kronikarza Nahora, czy
potęgę śniącej Efrilli. Irytuje ich skostnienie starszyzny, brak ochoty do walki,
rozgadanie zamiast działania. To stronnictwo, które dotąd nie jest mocno
widoczne – przejawia się w dyskusjach w swoim gronie, kontestowaniu podczas
zabaw i czasami rzucaniu uwag, ku zgorszeniu starszyzny. Zuchwali pójdą za
każdym, kto da im nadzieję, przedstawi im wizję zwycięstwa. Wierzą, że tą osobą
będzie liturgista Rachela, wiedź miarka, uczennica soldackiego okultysty Leona
Szydercy.
Co ciekawe cały klan to społeczność składająca się z
kilku spokrewnionych rodów. Każdy jest czyimś wujem, kuzynem, siostrzeńcem. To
nie konglomerat obcych – lecz rodzinna społeczność kultywująca surowe zwyczaje,
żyjąca zgodnie z cnotami Rytualistów. Bohaterowie graczy początkowo nie muszą
należeć do żadnego z tych stronnictw, a swoją drogę ukazać dopiero poprzez
wybory w kolejnych scenach.
Czas akcji: początek lata 479 roku
Miejsce akcji
Klan Egzolitów. Na stromych zboczach starożytni wznieśli
budowlę, która służyła im jako górski kurort – o czym nikt ze współczesnych nie
ma pojęcia. Dzisiaj to szary betonowy moloch, siedmiokondygnacyjna ruina.
Obecnie klan zamieszkuje tylko parter, pierwsze i drugie piętro, co łatwo
poznać, gdyż okna tych kondygnacji są oszklone – czasem nawet wstawiono weń
witraże, a parapety przyozdabiają kamienne figury potworów. Ściany zamieszkałej
części obiektu pokryte są płaskorzeźbami Zakonu Rytualistów. Pierwsze piętro rozbudowane
jest o rozległy taras, na którym każdego świtu i wieczora Egzolici oddają się
treningowi ducha i medytacjom. Piętro trzecie i czwarte stoi opuszczone –
przesiadują tutaj pijacy klanowi, a dzieciaki w pustych korytarzach i samotnych
pokojach bawią się w żerców i wilkołaki. Na najwyższych zawsze jest grupka
przepatrywaczy obserwujących jedyną drogę do klanu, wąską, wijącą się jak wąż
wzdłuż skarpy. Z uwagi na dużą pochyłość stoku, na którym wznosi się budynek, poziom
-1 nie mieści się w podziemiach lecz tylko jedną kondygnację poniżej głównego wejścia.
Po stronie południowej ma własne okna, z widokiem wprost na rozległą panoramę
gór. W zasadzie niezwykle sprawna osoba (doskonała (8) przeprawa) mogłaby wspiąć
się po skałach i przez stłuczone okno poziomu -1 dostać się do kurortu, jednak
trudność tej drogi czyni ją na tyle nieprawdopodobną, że metropolici z czasem zrezygnowali
z potrzeby jej pilnowania, a zamiast tego wzmocnili umocnienia i straże na
schodach pomiędzy piętrami. W najniższej podziemnej kondygnacji czai się groza.
To domena złego ducha – Ciałozrosta, który za życia był katem i oprawcą klanu
Egzolitów, lubującym się w egzorcyzmach bólu (torturach upiorów) i
przesłuchiwaniu jeńców, aż w końcu stoczył się w otchłań splugawienia. Ponura
niesława podziemi odstrasza ludzi od zaglądania nawet na poziom -1, gdyż
poprzez otwory wentylacyjne i puste szyby wind, rozlegają sie szepty Ciemności,
upiorne odgłosy torturowanych ciał, piłowanych kości i zawodzeń zamęczonych tam
dusz.
Motywy
Scenariusz w Klanarchi każdorazowo powstaje z myślą o
konkretnej grupie i zależy od motywów obranych przez graczy. Wyjątkowo w tym
pierwszym scenariuszu, wprowadzającym do całego cyklu, nie jest to możliwe –
nie mamy możliwości napisania go pod specyfikę waszej grupy, dlatego w tym
szkicu musimy odwrócić kolejność. Gracze nie podadzą ci motywów, na których
zbudujesz scenariusz (standardowa metoda), lecz przedstawisz graczom gotowe już
motywy wkomponowane w scenariusz, które wybiorą jako własne. Każdy gracz
wskazuje na jeden motyw spośród niżej wymienionych. Dwóch graczy nie może
wskazać tego samego motywu:
- zmysłowa wiedź miarka
- konflikt indywidualny: młodzi (gracz) a starzy
- konfrontacja ze stworem Ciemności
- uczona dysputa
- katedra
- walka z kultystami Jedynego
- zarozumiały lizus.
*Liturgiści w Zakonie Rytualistów to osoby cieszące się w
społeczności dużym szacunkiem, zaufani doradcy metropolity. Niezależnie od
wieku przysługuje im grzecznościowy tytuł „czcigodnych”. Z reguły są to
specjaliści i przedstawiciele głównych rodów klanu.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz