wtorek, 4 kwietnia 2017

Wywiad z twórcą Afterglow


Jeśli jeszcze nie wiecie czym jest Afterglow, to odsyłam was do kampanii, która jak na erpega pędzi z wielkim kopem. Niejeden wydawca gier fabularnych w Polsce chciałby uzbierać tyle na wspieraczce. Tak czy inaczej i nie przedłużając, zapraszam poniżej.


Narmo: Po pierwsze gratuluję niezwykle udanej kampanii na Wspieram.to, czy spodziewałeś się takiego sukcesu zbiórki?

Oskar Walczewski: Dziękuję. Przyznam szczerze, że nie. Tzn. wierzyłem, że uda nam się osiągnąć Cel główny, po cichu wierzyłem też w odblokowanie podręcznika w wersji drukowanej. Jednak to, co działo i dzieje się podczas tej kampanii jest dla mnie niezwykle miłym zaskoczeniem. Śledziłem kampanie crowdfundingowe innych wydawnictw RPG i na tej podstawie ciężko było przewidywać aż taki sukces.

Narmo: Jak myślisz, co mogło tu zadecydować o takim powodzeniu projektu? Osobiście w swoich erpegowych kręgach nie zauważyłam dużego zainteresowania Afterglow. Czyżby fani gry figurkowej postanowili zainwestować w erpega?

Oskar Walczewski: Gracze Afterglow Miniatures Game oczywiście dorzucili tu co nieco od siebie, za co jestem im wdzięczny. Są żywym dowodem na to, że robimy dobrze to, co robimy, skoro wierzą w nas i inwestują w nasze kolejne projekty.

Myślę jednak, że mogły wpłynąć na to jeszcze trzy czynniki:
1. Pierwszy to unikalny świat. Mogę się mylić, ale chyba nie ma drugiego uniwersum łączącego w ten sposób postapokalipsę z elementami fantasy. Świat Afterglow i jego klimat jest uważany przez graczy gry figurkowej za bardzo duży atut. Oczywiście są osoby, którym takie uniwersum nie będzie się podobać, ale to chyba jak w każdym przypadku jest kwestią gustu. Tak czy inaczej, świat jest ciekawy, złożony, ma swoją historię, frakcje, unikalne smaczki i niezwykły klimat.
2. Drugim czynnikiem jest mechanika, a dokładniej zawarte w niej moduły i możliwość połączenia gry fabularnej z grą figurkową.
3. Trzecim, co nie znaczy, że najmniej istotnym czynnikiem, jest wydanie. Większość gier fabularnych w naszym kraju jest wydawane w czerni i bieli, na słabym papierze i ogólnie przy dużej oszczędności na druku, ilustracjach itp. Są to podręczniki do czytania, które nie niosą ze sobą szczególnych wrażeń estetycznych.

Uznałem, że chcę by nasze podręczniki były inne. Nasz podręcznik ma cieszyć oczy i serce jeszcze zanim zacznie się lekturę. Stąd twarda oprawa, papier kredowy i pełen kolor, zarówno w przypadku podręcznika podstawowego jak i suplementów. Myślę, że gracze i czytelnicy też tego chcieli. Dowodem na słuszność tej tezy jest właśnie wynik trwającej wciąż kampanii.

Narmo: Jeśli już jesteśmy przy świecie, to możesz powiedzieć coś więcej o tym co go wyróżnia? Po opisie na stronie kampanii skojarzyło mi się strasznie z Neuroshimą, gdzie po prostu mamy więcej niż jedną, ludzką, rasę.

Oskar Walczewski: Wiele osób tak myśli zanim zacznie czytać o świecie Afterglow. Jest już u nas takie skojarzenie, że jeśli postapo to albo Neuroshima albo Stalker/Metro/Fallout. Uniwersum Afterglow jest jednak zupełnie inne. Nie jest to kolejne postapo będące mieszanką Fallouta z MadMaxem (do czego lata temu autorzy Neuroshimy otwarcie się przyznawali), nie przemierzamy tu Stanów Zjednoczonych w australijskich samochodach.

Uniwersum Afterglow było kiedyś światem fantasy, tyle, że czas mijał, a świat ewoluował. Rozwinął się do poziomu cywilizacyjnego jaki znamy z końca XX wieku, po czym nastąpiła wojna, w trakcie której został zniszczony. Zniszczono nawet Księżyc, który rozpadł się na dwie części i mnóstwo odłamków, co spowodowało liczne katastrofy naturalne, w efekcie których wyginęło większość zwierząt, roślin i zamieszkujących świat ludzi, elfów i krasnoludów.

Teraz, niemal 30 lat od Wybuchu, świat to zgliszcza, na których przyszło grupkom ocalałych walczyć o przetrwanie. Mamy tu wędrujące bandy łupieżców, nomadów, osady i miasta. Mamy kulty i sekty, z największym kultem Jedynego wokół którego skupiona jest społeczność Delarii. Magia, wcześniej niemal zapomniana, wciąż istnieje. Niektórzy wciąż potrafią czerpać z Mocy. Myślę, że każdy, kto się w niego (świat Afterglow – przyp. Narmo) zagłębi szybko odkryje jego wyjątkowość.

Narmo: Właśnie te ostatnie elementy jednoznacznie kojarzą mi się z Klanarchią, gdzie też mamy kult Jedynego, magię/technologię odkrywaną z powrotem po latach zapomnienia.


Oskar Walczewski: Przyznam, że o ile Klanarchię znam jako system, to nigdy nie zagłębiałem się w historię tego uniwersum, dlatego też ciężko mi się odnieść do tego czy te elementy są podobne i w jakim stopniu.

Narmo: Myślę, że przez długi czas ogrywaliście świat. Jakiego typu przygody preferujecie w Afterglow? Czy są to długie kampanie, czy raczej serie pojedynczych przygód, których akcja dzieje się wciąż w nowej mieścinie?

Oskar Walczewski: To już zależy od grupy. Osobiście lubię zarówno kampanie jak i jednostrzałówki. Obie formy mają swoje plusy. W trakcie kampanii gracze grają zazwyczaj bardziej zachowawczo, są bardziej ostrożni i bardziej skupiają się na podejmowanych decyzjach i ich konsekwencjach, z kolei przy jednostrzałówkach jest więcej dramatycznych akcji, poświęcenie siebie dla reszty bandy itp.

Narmo: A jak widzisz pogodzenie wielorasowej drużyny? Ludzie i krasnoludy powinni jakiś wspólny język znaleźć, ale tacy Naiym'vael, którzy psychikę mają na „granicy obłędu”, jaki mieliby cel sprzymierzać się z pozostałymi rasami?

Oskar Walczewski: Problem ten będzie opisany w podręczniku, ponieważ faktycznie nie jest to takie proste. I nie chodzi tu tylko o rasy, ale również o Pochodzenie postaci, ponieważ w świecie Afterglow istnieją zarówno pewne sojusze jak i wciąż żarzące się konflikty.

Tworzenie bandy powinno być przemyślane i Mistrz Gry też powinien mieć tu swoją rolę. Najbardziej kłopotliwa sytuacja jest wtedy, gdy chcemy by w bandzie był Delaryjczyk oraz elf lub krasnolud. W zasadzie na starcie pojawia nam się konflikt i to dosyć poważny. Jeśli gracze zdają sobie z tego sprawę i będą potrafili odpowiednio to odegrać, to problem nie jest znaczący.

Mistrz Gry powinien też pamiętać, że Naiym'vael musi mieć niezwykle ważny powód by podróżować z ludźmi, szczególnie z wyznawcami Jedynego. W drugą stronę jest podobnie, Delaryjczyk, o ile nie przymusi go do tego sytuacja, nie będzie chciał wędrować z nieludźmi. Czy będzie to tylko krótkotrwałe zawieszenie broni w celu osiągnięcia wspólnego celu, czy też postacie, w trakcie gry zaczną przechodzić powolną przemianę i akceptować siebie nawzajem - to już zależy od graczy i MG. Mamy tu jednak możliwość odegrania ciekawych sytuacji związanych z emocjami i psychiką postaci.

W grze wprowadziliśmy Licznik Zgrzytów, element, który pozwala przenieść takie konflikty również na samą mechanikę. Skłócone postacie nie będą współdziałać tak samo dobrze jak te, które przyjaźnią się ze sobą (a przynajmniej nie planują wbić noża w plecy innemu członkowi bandy).

Narmo: I ostatnie pytanie: czy planowane są w późniejszym czasie dodatki zawierające przygody i kampanie wprowadzające czy też ukazujące ważniejsze wydarzenia ze świata gry? Przyznam, że zawsze wielką frajdę sprawiało mi czytanie tego typu treści. Nie mówiąc o tym, że ciekawie jest zobaczyć sposób konstruowania przygody z perspektywy twórcy settingu.

Oskar Walczewski: Jak najbardziej. Każdy suplement, z odblokowanych do tej pory na Wspieram.to, będzie zawierał m.in. pomysły na przygody, opisy lokacji, ważnych wydarzeń oraz znaczących postaci. Odblokowana została również cała kampania czyli dodatek zawierający kilka połączonych ze sobą scenariuszy, tworzących jedną historię, dzięki którym gracze będą mogli zagłębić się w świat Afterglow i poznać niektóre z jego mrocznych tajemnic.

Narmo: Super! Z pewnością zajrzę do kampanii. Bardzo dziękuję ci za poświęcenie wolnego czasu na powyższą rozmowę.

Oskar Walczewski: Dziękuję również, zarówno za czas jak i zainteresowanie projektem Afterglow.


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz