niedziela, 10 września 2023

RPG wg Narmo: scenariusze cz. 3 - Przygotowanie scenariusza użytkowego

Część pierwszą artykułu znajdziecie tutaj.
Część drugą artykułu znajdziecie tutaj.

Sprawdzona zasada przy tworzeniu zarysu scenariusza, niezależnie od przyjętej metody, to "od ogółu do szczegółu". 

Ogół

Popatrzmy na przygodę szerzej. Pomyślcie o rozegranych i przeczytanych przez was scenariuszach. Ba, możemy nawet zrobić eksperyment myślowy i wziąć na tapetę książki lub filmy. I teraz jednym zdaniem określcie motyw przewodni. Czy to była przygoda grupy ludzi? Czy chodzenie tam i z powrotem? Do tego dokładamy kolejne, wciąż mniejsze elementy, aż dochodzimy do szczegółów praktycznie nieistotnych, jak np. kolor guzika mankietu.

Ogół w naszym przypadku to coś, co będzie motywem przewodnim scenariusza. Będzie naszą podstawą tortu, do której będziemy dokładać kolejne piętra, masy, by ostatecznie położyć ostatni szlif i dekor czyli nasze szczegóły i szczególiki.

Od czego zacząć przygotowanie scenariusza użytkowego?


Poniżej przedstawię jeden z rzemieślniczych sposobów tworzenia scenariusza użytkowego. Osobiście uważam, że tworzenia fabuł można się po prostu nauczyć, wystarczy by podążać za wybranym schematem. Czy wszystkie poniższe elementy są koniecznie potrzebne? Zapewne w toku tworzenie kolejnych scenariuszy zaczniecie filtrować poniższe punkty i eliminować te, które w waszym przypadki się nie sprawdzają. Warto próbować i eksperymentować, by wybrać własną ścieżkę.

System


Najlepiej zacząć od wybrania systemu. Banał, wiem. Jednak dany system zwykle sugeruje nam pewien zestaw fabuł i konfliktów, do których został stworzony. Często zacieśnia nam konwencję. Daje nam zestaw archetypów dostosowanych do świata i narzędzia, które uwydatnią dane założenia systemu. To nam daje grunt pod podstawę naszego scenariusza.

Po wybraniu settingu należało by się z nim zapoznać (o ile go nie znacie). Warto podczas czytania podręcznika notować sobie różne pomysły, bezpośrednio z niego lub te, które przyjdą nam do głowy. Wśród tej masy znajdą się zapewne również konflikty. Nie musicie znać wszystkiego na wyrywki, od tego mamy notatki.

Główni bohaterowie


Pamiętacie jedno z moich założeń, że gramy grupą? Tu mam kolejne - BG (Bohater/Postacie Graczy/Graczek) są głównymi bohaterami naszego scenariusza. Jest ku temu kilka powodów i sposobów jak to zrobić.

Gdy postacie graczy stoją w centrum wydarzeń, są one dla nich bardziej angażujące. Pozwala to poczuć się bardziej jak bohater filmu lub książki. Kiedy wydarzenia dotyczą postaci trzecioplanowych, grający bardziej asekuracyjnie mogą po prostu ominąć przedstawiony problem/zalążek fabuły.

Z drugiej strony jeśli mieliśmy sesję 0 i na coś się umawialiśmy, to jeśli gracze na wstępie omijają zaproponowane przez nas wątki, to gdzieś jest spory problem i warto go przegadać. Komunikacja to podstawa w grze zespołowej jaką są erpegi.

Zahaczki


Zahaczki to wabiki, którymi chcemy zachęcić graczy do wejścia w proponowaną przez nas opowieść. Skąd je wziąć i jak zaimplementować do gry?

Historia postaci


Różni gracze tworzą mniej lub bardziej złożone historie postaci. Czasem są to całe opowiadania, czasem ledwie kilka charakteryzujących zdań.

Z historii postaci możemy wyciągnąć m.in.:
  • Czy postać stoi w konflikcie z jakąś instytucją/BNem
  • Listę BNów i relacje z nimi
  • Ważne dla postaci miejsca

Te elementy można wynotować, by potem je wykorzystać w trakcie tworzenia scenariusza nawiązując do nich. To Wasz wyraz szacunku do włożonej przez graczy pracy. To powinno nam zapewnić na tyle nęcącą zahaczkę, by gracze bez oporu za nią poszli.

Karta postaci


Karta postaci to nie tylko zestaw statystyk potrzebnych nam do wykorzystania mechaniki danego systemu. To zbiór informacji, z których możemy wyciągnąć kilka ciekawych i ważnych rzeczy. Dużo zależy też oczywiście od samej karty, tego w jak szczegółowy sposób opisuje postać, a także na jak długo będzie nam potrzebna. Oczywiście mowa tu o karcie postaci wypełnionej przez graczy i graczki. Gotowa karta postaci do jednostrzału jest dość mizernym źródłem informacji.

Co możemy wyczytać z karty postaci? Całkiem sporo rzeczy o preferencjach i oczekiwaniach danego gracza nt. rozgrywki. Po pierwsze wiadomo, że będziemy rozwijać cechy i umiejętności, w których chcemy by nasza postać była dobra. I tu jest słowo-klucz, “w-którym-postać-jest-dobra”. Co to dla nas oznacza? Ano to, że jeśli tylko gracz nie jest przewrotny, to jeśli damy mu okazję do wykazania się w dziedzinie, “w-której-postać-jest-dobra", to najprawdopodobniej po nią sięgnie. W końcu każdy lubi być choć chwilę przyszpanować i pokazać na co go stać.

Wynotowujemy więc:
  • cechy i umiejętności (lub inne cechy postaci, które uznamy za istotne, bądź ciekawe do wykorzystania), które dany gracz rozwija w swojej postaci
  • jeśli powyższe wymagają opanowania specjalistycznej mechaniki - wiemy, że będziemy jej potrzebować
  • myślimy o okazjach, w których dana cecha/umiejętność/talent może być przydatny i dołączamy do naszych notatek

Konflikty


Nic tak nie buduje dobrej opowieści jak konflikty. Każdy z nas je zna z filmów, seriali, powieści, opowiadań i komiksów, np.:
  • Dobrzy kontra źli
  • Stare kontra nowe
  • Światło kontra ciemność

Niemniej mogą być też konflikty bardziej spersonalizowane pod system, np.:
  • Warhammer:
    • Ludzie kontra Chaos
    • Inkwizycja kontra spaczenie
  • Deadlands:
    • Texas Rangers kontra wynaturzenia
    • Osadnicy kontra Indianie
  • Obcy:
    • Ludzie kontra obce formy życia
    • Ludzkie życie kontra zysk Weylant-Yutani
  • Zew Cthulhu:
    • Badacze a okultyści Przedwiecznych
    • Badacze a dziwaczne stwory
  • Mysia Straż:
    • Myszy a pogoda
    • Myszy kontra myszy
  • I tak dalej…

Konflikty to pewna myśl przewodnia całej przygody, być może kampanii. Warto wybrać jeden na początek i wokół niego dobudowywać kolejne elementy. Wracać myślą do niego, by jak bumerang pojawiał i przewijał na sesjach. Dlaczego? Pozwoli nam to:
  • utrzymać opowieść w ryzach, by wątki nie narosły nadmiernie w różne strony
  • da stałą wytyczną dla graczy i ich postaci
  • pozwoli łatwiej przejść do finału
  • doprecyzowuje konwencję
  • pozwala skupić się na wycinku świata, przez co łatwiej ogarnąć temat

Warto sobie wynotować przynajmniej kilka konfliktów podczas czytania podręcznika, gdyż będziemy mogli na nich będziemy budować dalej. Być może w danym systemie są one nawet konkretnie wyszczególnione w rozdziale dla Mistrza Gry. Konflikty możemy wymyślić sami, jak i wspólnie z graczami np. na sesji 0. Taki wspólnie wymyślony konflikt powie nam od razu o czym chcemy przygodę i nakieruje wszystkich na to, o czym będzie przygoda/kampania, więc mniej wysiłku potem poświęcimy na zachęcenie PG d wciągnięcia się w fabułę.

Można też założyć, że postacie graczy i graczek będą należeć do jednej ze stron konfliktu. Nawet jeśli nie od razu, to warto by nie mogli zachować neutralności i musieli opowiedzieć się w końcu po jednej ze stron. Brzmi jak dramatyczny finał, czyż nie?

Frakcje


Skoro mamy już konflikt, warto wymyślić do tego Frakcje, których przedstawiciele będą pojawiać się w scenariuszu. Mogą to być przeciwne strony wybranego wcześniej konfliktu, gdzie trzecią stroną jest np. nasza grupa postaci graczy. Może to być większa grupa, jak i pojedynczy osobnik. Warto rozpisać powiązania lub chociaż stosunki pomiędzy poszczególnymi frakcjami, kilka kluczowych postaci w każdej z nich i ich cele. To pozwoli stworzyć nam tło oraz łatwiej odgrywać jak i improwizować zachowanie całej frakcji czy BNów do niej należących. Być może warto sięgnąć do historii postaci, by wyciągnąć z nich frakcje opisane przez graczy? A może ponownie zapytać graczy podczas sesji 0, jakie by widzieli frakcje?

Pamiętajcie jednak, że umiar jest złotem. Wymyślcie 2-3 frakcje główne. Możecie też przygotować garść pomniejszych BNów. Lepiej wymyślić mniej frakcji niż całą ich rzeszę i pogubić się w tym, co która chce osiągnąć. Frakcja, szef/twarz frakcji oraz kilku niskich szeblem przedstawicieli lub przydupasów powinno wystarczyć na start.

Lokacje


Lokacje to charakterystyczne miejsca, do których będziemy raz po raz wracać. W których czekać będą na BG przedstawiciele różnych frakcji, ciekawe zahaczki, mikrowydarzenia, interesy itd. Mając kilka wymyślonych miejsc, możemy sprawić, że gracze chętniej będą do nich wracać, gdyż będą wiedzieć, że potrzebny im zasób lub osobę znajdą właśnie tam. Zwłaszcza, jeśli BNi i wydarzenia na sesjach będą kierować BG od jednej lokacji do drugiej.

Do wymyślania lokacji może nam posłużyć google maps (o ile gra będzie w jakimś rzeczywistym miejscu), jak i różnego rodzaju grafiki (dzięki czemu będziemy mogli je łatwiej opisać), opisy danego miasta. Lokacje możemy również wyciągnąć z historii BG albo po prostu poprosić graczy o wymyślenie kilku charakterystycznych miejsc.

Motywy


Motywy to kolejny element, którym możemy ubarwić rozgrywkę i nasz scenariusz. Motywem może być scenka rodzajowa, mikroscenka, specyficzne miejsce, charakterystyczna cecha jakiejś postaci, postać niezależna, nazwa karczmy, napitku, towaru, może też być nazwą profesji, cechą, kolorem czy co jeszcze wymyślicie. Osobiście stosuję zasadę, by motywy były w formie hasłowej, złożone max z dwóch wyrazów. Zebranie puli motywów jest jedną z ciekawszych rzeczy. Pod pewnymi względami motywy są naszą inspiracją, dzięki której możemy ubarwić pierwotny konspekt przygody. 

Skąd możemy czerpać motywy:
  • z podręcznika do systemu, w który będziemy grać
  • z loru danego świata
  • z naszej wyobraźni
  • z tabel losowych
  • z popkultury czyli filmów, seriali, piosenek, książek, komiksów
  • z grafik, zdjęć, obrazów
  • z propozycji graczy (tak, możemy ich zapytać co by chcieli)
  • z obserwacji życia codziennego
  • z tytułów książek, rozdziałów itp.

Powyższe z pewnością nie wyczerpują wszystkich możliwości. Część z powyższych możecie kojarzyć z różnych opracowań dotyczących tzw. prepu czyli przygotowań. I jak najbardziej jest to słuszne skojarzenie.

cdn.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz