wtorek, 19 września 2023

Wywiad z Michałem "Furiathem" Markowskim autorem Klanarchii republikacja

Oto wywiad, którego udzielił mi Michał w styczniu 2009. Pierwotnie opublikowany był na nieistniejącym już portalu valkiria.net. Były to czasy premiery Klanarchii. Teraz pomału zbliżamy się do premiery drugiej edycji. Niestety Furiatha już z nami nie ma i nie będzie sposobności powtórzyć wywiadu. To chyba dobry czas, by wygrzebać ten materiał z szuflady i ponownie udostępnić szerszemu gronu. Poniżej znajdziecie oryginalny zapis wywiadu.

Długi, długi czas chciałam przeprowadzić ten wywiad i, choć może wygląda on nieudolnie, jestem z niego dumna. Zachęcam do zapoznania się z poniższymi trzynastoma pytaniami, na które odpowiedział mi niezwykle uprzejmie twórca Klanarchii.

Narmo: Witaj! Na pierwszy ogień proste pytanie - kiedy zacząłeś się interesować fantastyką i od czego się zaczęło?

Furiath: Pewnego wieczoru u babci, mój tato szelmowskim głosem stwierdził, że ma coś fajnego i wyciągnął komiks. Nie potrafiłem jeszcze czytać, więc tato czytał mi Zamach na Milusia a ja strasznie się śmiałem. To pierwsze wspomnienie „fantastyczne”. Fantastyka towarzyszyła mi od zawsze. Moi rodzice czytali fantastykę, więc sięgałem po książki z tej tematyki odkąd dziadek na Trybunie Ludu nauczył mnie czytać litery drukowane. Potem grałem w Dreszcz z magazynu Razem, Labirynt, Ratuj swoje miasto, pierwsze gry komputerowe (i wspaniałe Eye of the Beholder, w którym połowa przyjemności polegała na rysowaniu mapy), aż wreszcie w 94 roku sesja w Warhammera

Narmo: A jakie było twoje pierwsze doświadczenie z RPG?

Furiath: To ja prowadziłem tę sesję. Prowadziłem dla dwunastu osób i wyszło koszmarnie. Kumpel spisał wrażenia z tej sesji i ciągle gdzieś mam plik z tym tekstem. Na drugą sesję, z pierwszych dwunastu graczy przyszło tylko sześciu i tym razem grało się nadzwyczaj dobrze. 

Narmo: Pamiętasz swój pierwszy opublikowany artykuł?

Furiath: Pierwszy wydrukowany tekst to wiersz „Jesień”, który jako podstawówkowemu drugoklasiście opublikowano w antologii poezji dziecięcej (autorami były dzieci). Zaczynał się ambitnie i bardzo nastrojowo od słów: „Idzie jesień. Po lesie liście niesie/ I wszystkim chce się...”. Próbowałem podrywać na ten wiersz dziewczyny, ale z mizernym skutkiem.

Narmo: Teraz podchwytliwe pytanie. Prowadziłeś kiedyś coś innego niż Klanarchia?

Furiath: Zaczynałem od Warhammera i długo byłem mu wierny. W międzyczasie zdarzało mi się prowadzić pojedyncze sesje w Cyberpunka, Zew Cthulhu i w Toona. Potem przez parę lat prowadziłem Wampira, aż znudził mi się i ogólnie zniesmaczył. Była jedna sesja Monastyru i kilka podejść pod Deadlandsy, przy których nauczyłem się, że nie zawsze to, czym ludzie się zachwycają w czasopismach, przekłada się u mnie na fajne sesje. Był jeszcze Hell on Earth, kilka autorek. I powiem szczerze, w pewnym momencie stęskniłem się za systemem, który podobałby mi się tak bardzo, że zamiast odkrywać nowe, mógłbym na lata zanurzyć się w jego świecie. Powróciłem zatem do Warhammera i powoli wykluwałem wizję Klanarchii.

Narmo: Skąd pomysł Klanarchii? Czym była inspirowana w głównej mierze?

Furiath: Lubię fantasy z mrocznymi, mocnymi patentami: demonami jak Nazgule, okrutną inkwizycją, krwawymi widowiskowymi walkami, elementami epickości, brakiem bajkowych ras. Dodatkowe inspiracje to fantasy horror – Armia Ciemności Sama Raimiego pozbawiony elementów pastiszowych, to byłby naprawdę mocny film. Zachwyciłem się Beowulfem z Ch. Lambertem – wspaniała konwencja, 13 Wojownikiem i Braterstwem Wilków. Z literatury inspirowały mnie głównie Czarna Kompania Cooka i Amber Zelaznego. Pewne natchnienie i pomysły dały powalające figurki do Konfrontacji i grafiki Broma Geralda.

Narmo: Jakie były początki Klanarchii? Jak bardzo różniła się ta pierwsza Klanarchia od tej
którą dostaniemy drukiem?

Furiath: Klanarchię rozpoczęliśmy od eksperymentów z egzorcystami i śniącymi, którzy potrafią przechodzić do krainy duchów. Nie będę się rozwodził – pewne elementy były strasznie kichowate i nędzne, że aż mi wstyd, gdy o nich myślę, inne zaś się świetnie sprawdziły i przeszły do kolejnych etapów pisania systemu. Z perspektywy czasu zmieniło się niemal wszystko. Ba! Plik, który dostali rok temu betatesterzy w porównaniu do tego, co mamy teraz to też był zupełnie inny tekst, inny system. Zmian było bardzo dużo – dotyczyły każdego aspektu: zasad, settingu, a także opisów, sposobu przekazywania informacji, języka i stylu, które hm... pozostawiały wiele do życzenia. Dzięki radom osób, które zaoferowały swoją pomoc i ich krytycznemu spojrzeniu, łapię się dziś, że podczas składu zaczynam czytać Klanarchię jak dobrą książkę, a nie tylko grę. 

Narmo: Skąd pomysł na magię w Klanarchii? Powiem szczerze, że sposób czarowania tu przedstawiony uważam za najfajniej przedstawiony ze wszystkich, z którymi się dotąd spotkałam.

Furiath: Miło mi to słyszeć, gdyż staraliśmy się aby magią można było się dobrze bawić. Opracowanie magii, zresztą jak całości systemu – było dalekie od romantycznych wizji pełnych genialnych objawień i natchnienia. Było pracochłonne i potwornie nudne. Wymyślanie na siłę to żadna przyjemność, ale ciężkie rzemiosło. Czytałem wszelkie dostępne pod ręką „teoretyzowania”: GNSy, teorie gier, wypowiedzi doświadczonych graczy i Mistrzów Gry. Wiele godzin analizowałem systemy magii RPGów z punktu widzenia „co dają graczowi i jak można je wykorzystywać na sesji”. Napisałem nawet o tym artykuł i dla każdego z systemów magii przypisałem jednego czarownika, aby każdy z graczy mógł znaleźć swój ulubiony typ.

Narmo: Intryguje mnie Schemat Pentagramu. Kto wpadł na ten pomysł i kiedy się on pojawił?

Furiath: Zaczęło się od tego, że półtora roku temu Gruszczy (zaangażowany wtedy w betatesty) próbował przypisać cztery manewry bojowe w zależności od wartości umiejętności walki. Siedziałem nad tym kilka dni po parę godzin i doszedłem do wniosku, że gdyby manewrów było sześć, możnaby sam proces rozrysować na pentagramie. Narysowałem i okazało się że świetnie to działa, a na dodatek przyciąga uwagę.

Narmo: Od początku chciałeś zastosować jeden schemat do walki, magii i konfliktów społecznych? I skąd pomysł takiego uwypuklenia tych ostatnich? W końcu w większości systemów jest to aspekt załatwiany jednym testem.

Furiath: Do pomysłu przekonał mnie Luke Crane, autor Burning Wheel i Burning Empire. Miałem niespodziewaną okazję gościć go u siebie i wskazywał mi na zalety tego rozwiązania w teorii i praktyce. Spodobało mi się i najważniejsze – świetnie działało na sesjach. Bo wiele rzeczy, do których byłem napalony (a nawet zadziałały na jednej, dwóch sesjach) w perspektywie dłuższego grania i różnych drużyn - nie sprawdziło się zupełnie i musiało wylecieć. 

Narmo: Skąd nazwa Klanarchia i skąd te charakterystyczne nazwy archetypów (żerca, śniący itd.), upiorów i miejsc? 

Furiath: Ufff. Każda nazwa ma swoją historię. Klanarchia – była bardzo precyzyjnie dobierana – napisałem kiedyś o tym wpis na bloga. Żercę wziąłem z fajnej piosenki w której w środku był tekst „żercy idą”. Pomyślałem sobie – „ta nazwa ma moc, szkoda ją zostawiać tylko dla słowiańskich kapłanów, lepiej brzmi w kontekście łowców potworów”. Śniący był od początku, geneza ginie w mrokach dziejów. Nazwy upiorów brałem z mitologii i historii starożytnej, a także z biologii – brzydzę się robactwa (ogólnie wszystkich owadów), więc nazwanie słabych upiorów „larwami” oddawało dla mnie ich obrzydliwy charakter. Ale taki „Kroczący Miedzy Łanami” to oczywiście oczko w stronę Dzieci kukurydzy Kinga, a „Smakosz” nawiązuje do filmu pod tym samym tytułem. 


Narmo: Skąd pomysł Dominowania Ciemności i Puli Ciemności?

Furiath: W maju 2007 roku mocno analizowałem czynnik horroru na sesjach od strony czystej pragmatyki gry. Przykładowo – w wiosce zabija potwór i chcemy z tego uczynić horror. W systemach nastawionych na silnych bohaterów, gracze tylko z grzeczności nie zaśmieją się w twarz Mistrzowi Gry, który sili się na opisy „grozy”. Ich postaci są na tyle potężne, że gdy tylko stanie przed nimi „Coś na Progu”, bez mrugnięcia poszatkują go jak sałatę. W systemach, w których postaci były słabe, problem był odwrotny - dla graczy horrorem była każda akcja wymagająca wyściubienia nosa bohatera za drzwi bezpiecznej kryjówki. Fajne akcje i barwne sceny w grze zupełnie nie wychodziły, gdyż paraliżowała je asekurancka postawa graczy. Pula zaś jest sprawnym trickiem, który wspiera bohaterów w zwykłej grze i pozwala im na pokonanie trudnych wyzwań, a w scenie horroru przytłacza postaci potęgą Ciemności. Sam pomysł na Pulę w obecnym kształcie padł 29 maja i został przedstawiony betatesterom do oceny. 

Narmo: Kto pierwszy wpadł na pomysł wydania Klanarchii?

Furiath: Decyzje o jej wydaniu podjąłem w lipcu lub sierpniu 2006 roku. 

Narmo: Plany na przyszłość?

Furiath: Odpocząć: przeczytać zaległe książki, grać na kompie, sesjować w Klanarchię, pyskować na forach. Ach – i wreszcie umyć okna, a także zasadzić drzewo.

 A tutaj deser dla dociekliwych:

„Wiele rzeczy, do których byłem napalony a nie działały” said Furiath.


Oryginał

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz