Poniżej trochę zebranych wpisów z profilu Klanarchii na facebooku i What the Frog.
Filarem Klanarchii są cztery Frakcje. Każdy bohater przynależy do jednej z nich - wspólnoty dziejów, kultury i stylu życia.
Okładka
Mamy już wstępny projekt okładki (mi się bardziej podobała ta z pierwszej edycji):
Wysokie Rody Hanzy
Hanza to Dumni i waleczni oficerowie i intryganci. Poprzez zachowanie etykiety próbują ocalić choć skrawek dziedzictwa “Starych Czasów” sprzed Kataklizmu. Damy i lordowie – piękni, okrutni i dominujący. Idealna frakcja dla pewnych siebie i wygadanych graczy, którzy lubią knuć i stawiać swojego bohatera w centrum uwagi.
Gildia Mechanistów
Racjonaliści, uczeni i szaleli inżynierowie. Kochają pogoń za artefaktami minionego dnia i odkrywaniem wiedzy technicznej. Jako specjaliści zafascynowani technologią żaru mają tony fajnego sprzętu: piły żarowe, machiny bojowe, egzopancerze, nawet mechaniczne chowańce!
Federacja Soldacka
Dzielni nomadzi, nieustraszeni narwańcy i wybitni żołnierze. Frakcja dla żywiołowych graczy, preferujących widowiskowe i siłowe rozwiązywanie problemów. Waleczni i bezczelni, ale sympatycznie łobuzerscy.Kongregacja Rytualistów
Tajemniczy mistycy, alchemicy i enigmatyczni badacze algorytmów. Wspierają nastrój techno-mistyki pełnej rytuałów i kroczenia krawędzią splugawienia. Najbardziej gotycka frakcja kojarzona przede wszystkim z ceremonialnymi maskami.
Garść fluffu z kart Elekta
Jeśli ktoś nie wie, to 2018 roku została ufundowana gra w uniwersum Klanarchii 2ed - Elekt. Całkiem niedawno premierę miały dodatki, więc prawdopodobnie dlatego dopiero teraz zaczyna się promocja Gry Fabularnej. Jeszcze za życia Furiatha została nawiązana współpraca między nim a WTF by część grafik z karcianki trafiło do podręcznika. Zresztą odwrotnie też było, bo znajdziecie w Elekcie karty z grafikami z pierwszej edycji erpega.
Czarne Wrony
Czarne Wrony to potępione przez władze Obręczy skrytobójczynie. Działają na zlecenie możnych Unitów, najczęściej wysokiej rangi Hanzytów. Ich siedziba klanowa leży w masywie Ostrych Szponów na stromym grzbiecie, znajdującym się w cieniu najwyższych gór. Aby trafić tutaj należy pokonać zdradliwy szlak, udekorowany smolistymi piktogramami na skałach i trupami intruzów wiszącymi na nagich konarach drzew. Nikt nie trafia do obozu przypadkiem… W obozie rekruci szkolą się w skakaniu przez Zmrok, walce w ciasnych pomieszczeniach, ataku z zasadzki i posługiwaniu się zatrutą bronią. Trening trwa lata, po tym rekrut składa przysięgę i otrzymuje tatuaż Czarnej Wrony.
Technomantka
Technomantka jak i Żarowy Cyborg (postać z pudełka dodatku) to przedstawiciele heretyckiego odłamu konstruktorów plugawych maszyn. Siłą napędową ich wynalazków jest krew i dusze żywych oraz upiory zaklęte w przedmiotach. Oddają oni cześć mechanicznemu smokowi Staldorgowi (ilustracja z pudełka gry Elekt) i często zastępują fragmenty swych ciał techno-protezami.
Ciało opanowane przez larwy nekrozy staje się nieumarłym upiorem – strzygą lub strzygoniem. Na Rubieży znane jest porównanie „szybki jak strzygoń”, bowiem istoty te cechuje nadludzka szybkość i siła. Wiecznie wygłodniałe świeżej krwi ludojady budzą odradzę i przerażenie w sercach wolnych ludzi. Gdy widzisz przed sobą strzygę, najpewniej jest już za późno by zareagować…
Wilkołaki
Za najbardziej agresywną i dominującą watahę wilkołaków uchodzi wataha Śnieżnogrzywych, o białych jak śnieg sierściach. Wilkołacze legendy głoszą, że powstała, gdy wyznawcy upiora Fenrisa zamordowali go i okradli z mocy. Od wieków pożerają siebie nawzajem, by uszlachetniać swoją linię krwi. Klan zamieszkuje Wilczą Nekropolię, starożytne miasto na Lodowym Pustkowiu. Szabrownicy przysięgają, że w gotyckiej nekropolii wciąż słychać rozdzierający skowyt umierającego bóstwa.
Ogólnie Elekt jest bardzo fajna i dość dobrze się przyjęła. Na tyle dobrze, że ciągle powstają dodatki, a nawet wyszła druga edycja (co nie jest takie oczywiste). Także ja osobiście jestem dobrej myśli.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz