piątek, 15 lutego 2013

Scenariusz: Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży cz.1

Niektórzy zapewne pamiętają moje raporty z sesji oparte na tym scenariuszu. Został on napisany przez Michała "Furiatha" Markowskiego i wysłany betatesterom. Jak widać, mnie się przydał. Z racji tej, że scenariuszy do Klanarchi posucha, a Furiath raczej też nowego nic do pierwszej edycji robić nie będzie, więc postanowiłam scenariusz przepisać (plik jest chroniony przed kopiowaniem) i oddać Wam do dyspozycji. Oczywiście, tam gdzie trzeba, przerobie do wersji współgrającej z pierwszą edycją (bo wersja beta jednak trochę się różniła).

Scenariusz jest spory (30 stron), dlatego opublikuje go w 3-4 częściach. Dodatkowo też zaznaczę, że moja wersja przygody jednak się różniła od oryginału (co w moim przypadku jest nieuniknione), więc każdy może tu znaleźć coś dla siebie, a być może się nawet zaskoczyć na sesji. Tym bardziej, że dalszy ciąg kampanii może się potoczyć całkowicie innym torem.

Nie przedłużając - sorry, Furiath, a Was zapraszam do Wprowadzenia i Interludium.

Wrota świątyni pękły pod uderzeniem potężnej bestii, którą okrakiem dosiadywał nasz soldacki przyjaciel. Zadaniem Kompanii Poskramiaczy było dać odpór setkom kultystów na zewnątrz świątyni. Musieli utrzymać się tak długo, aż Zakon nie upora się z głównym wrogiem. Katedra tonęła w morzu cieni – czarnych plam przypór i kolorowych refleksów padających od witraży. Biskup, odziany w purpurę, klęczał przed ołtarzem, zanosząc modły do swych demonów. Anioł jak ognista gwiazda, szybował pod samym sklepieniem, słyszeliśmy łopot błoniastych skrzydeł i warkot piły łańcuchowej.
Wiele lat wolne klany Grani czekały na tę chwilę. Oto przestąpiliśmy bramę Katedry, wielkiej świątyni zboru Jedynego, z zamiarem utopienia jej we krwi wroga i zbezczeszczenia jej murów. Na przedzie szli najlepsi żercy klanu Wyrma, bezlitośni wojownicy o wężowych maskach. Zaraz za nimi nasi egzorcyści, obwieszeni fetyszami, gotowi w każdej chwili zablokować moce morfenitora. Sam tam byłem, dzierżąc sztandar Egzolitów. Odgłos naszych kroków huczał jak wyrok dla czcicieli upiorów. Myśleliśmy, że pójdzie łatwo. Że wytniemy w pień garstkę obrońców, odetniemy łeb biskupowi i rozsieczemy anioła. Uwierzyliśmy w potęgę Omamu, w siłę wojowników Wyrma i moc mantr mistrzów egzorcyzmów. Byliśmy głupi.

Kronika Nahora Mądrego z Egzolitów, jedynego ocalałego z rzezi w Katedrze Szkarłatnych Witraży.


Cykl, jaki proponujemy Wam jako rozpoczęcie swojej przygody z Klanarchią wiąże się z konfrontacją Zakonu Rytualistów z kultem Jedynego i stopniowo wprowadza w różne tematy świata. Zadaniem bohaterów będzie zjednoczyć rozproszone klany, zdobyć sojuszników i ponownie wedrzeć się do katedry Szkarłatnych Witraży, by odzyskać ziemie ojców i przerwać dominację kultu na obszarze Grani, krainy w południowych stokach Gór Obręczy.

Zgodnie z założeniami Klanarchii, najpierw powinniście sami ustalić cykl, potem stworzyć pod niego bohaterów, a na podstawie waszych wyborów narrator skonstruować scenariusz. Pozwala to dostosować wszelkie wydarzenia, konflikty, sceny i akcję do wymagań graczy, ich bohaterów, archetypów i egzarchów. Obecny scenariusz mocno ogranicza graczy, gdyż został stworzony na poziomie bardzo ogólnym: nie pod konkretne archetypy i postaci, ale jako przykład budowania cyklu i zawarcia w nim wątków fabularnych Klanarchii, przedstawienia mocnej sceny horroru, stworzenie sytuacji dogodnej dla konfrontacji społecznej, egzorcyzmu, walki bezpośredniej i wykorzystania Puli Ciemności.

WPROWADZENIE
(dla wiadomości graczy i narratora)

Tytuł Cyklu: Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży

Założenia
Trzydzieści lat temu Grań zamieszkiwały trzy klany Unii:
Egzolici z Zakonu Rytualistów: mistrzowie egzorcyzmów i badacze tajemnej wiedzy;
Klan Wyrma z Zakonu Rytualistów: doświadczeni wojownicy, szkolący się w walce ze splugawionymi;
Soldacka Kompania Poskramiaczy: treserzy agresywnych bestii, kawalerzyści skrzydlatych potworów.

Odwiecznym wrogiem był duży i aktywny zbór Jedynego, którego główna siedziba znajdowała się w niebotycznej katedrze. Tam rezydował biskup wraz z decydentami kultu. Na swe usługi przywołali morfenitora, anioła stróża, jednego z wielu wyklętych sług Jedynego. Unici, zaniepokojeni rozrostem kultu, postanowili raz na zawsze wyprzeć go z Grani. Dnia 29 września roku 449 od złaożenia Omamu zjednoczone klany wdarły się do Katedry. Niestety, nie były przygotowane na konfrontacje i poniosły klęskę. Wynikiem tego była wielka ofensywa kultu, który zagarnął dla siebie niemal całą Grań. Dumni Poskramiacze zostali wybici niemal do nogi – dzisiaj garstka z nich rozproszyła się po Rubieży, wynajmując swe miecze i bestie różnym klanom. Klan Wyrma został wyparty przez wroga ze swego klasztoru i schronił się w pozostałościach starożytnej kopalni.  Klan Egzolitów, nie widząc przyszłości na Grani, poważnie zastanawia się nad porzuceniem swojej siedziby, odejściem z Grani i przyłączeniem się do dużego klanu Sferomatów z Gór Obręczy.

Wróg
Głównym wrogiem tej opowieści jest biskup zwany przez swych wiernych Gniewotronem, demoniczny kunktator, który ma ambicję dostąpić zaszczytu zostania kardynałem. Aby tak się stało, musi wsławić się zmiażdżeniem Unii na Grani, czyli wyrzucić wszystkie wolne klany z tego terytorium.

Poplecznicy
Zaufanym sługą Gniewotrona jest jego syn, zwanym Pustynnym Sępem. Młodzieniec był szkolony jako gwardzista kardynała i dowodził rozbiciem Poskramiaczy. Drugą personą jest śpioch, wysnawca Jedynego w klanie Egzolitów (lecz nie gracz).

Cel cyklu
Wyrzucić kult Jedynego z Grani i odrodzić potęgę Unii. Zabić biskupa, zbezcześcić świątynię, spalić święte księgi kultu, zniszczyć relikty aniołów i artefakty kultu. Znaleźć sojuszników, namówić nowe klany na pomoc w walce.

Koncepcje grupy
Bohaterowie nie chcą pogodzić się z klęską. Widząc czarnowidztwo starszyzny i zwątpienie decydentów, pragną przełamać marazm, wziąć sprawy we własne ręce, wskrzesić ducha oporu, przynieść nadzieję. Nie chcą odchodzić z Grani ani uciekać – lecz tak jak trzydzieści lat temu ich ojcowie – zaryzykować i tym razem nie popełnić błędów przeszłośći. Są zdeterminowani do osiągnięcia celu.

Wszyscy należą do klanu Egzolitów, jeden zaś może być Soldatem z Poskramiaczy (jego celem będzie odzyskać utracony sztandar Kompanii i zemścić się na wrogu). Archetypy dowolne oprócz techno manty i szbrownika. Radzimy unikać również śniącego ze ścieżek innych niż Klucznik Wymarłych Światów (z uwagi na potrzebę znajomości Bezmiaru i upiorów). Dla Waszej wygody do scenariusza dołączamy przykładowe pięć postaci.

Cały cykl proponujemy rozegrać jako siedem opowieści. Rozpocznijcie Głosami z Przeszłości, Zokończcie Powrotem do Katedry Szkarłatnych Witraży. Pomiędzy tymi rozdziałami rozegrajcie pięć opowieści w kolejności, jaka będzie wam odpowiadać. W otrzymanych materiałach opisaliśmy tylko pierwszy rozdział Głosy z Przeszłości, odnośnie pozostałych podaliśmy wam ogólne wytyczne i wskazówki, ale ich dokładne szkice stworzycie razem z graczami.

Głosy z Przeszłości: zebranie dokładnych informacji o tym, co stało się feralnego 29 września 449 roku, zyskanie sojuszników i pozycji w klanie.

Przeklęte Organy: poznanie wilekiego techno manty i stworzenie przez niego artefaktu-rękawicy, który zniweluje moc organ w Katedrze Szkarłatnych Witraży, a nawet pozwoli wygrywać własne hymny.

Objawione Księgi: wizyta w klanie Wyrma, zyskanie w kulcie własnego informatora poprzez dług wdzięczności. Eliminacja oddziału Pustynnego Sępa, zdobycie świętych ksiąg kultu.

Piętno hańby: odzyskanie sztandaru Soldatów w ruinach klasztoru, dawnej siedziby Wyrma. Zdobycie lojalnego sojusznika w postaci niedobitków Poskramiaczy oraz pomoc niektórych Kompanii, które są wdzięczne bohaterom, za pomoc ich Rodzinie (wlasny, kilkudziesięcioosobowy oddział).

Czarne chmury: obrona siedziby Egzolitów przed atakiem kultystów. Zdemaskowanie zdrajcy we własnych szeregach.

Wejście w Pomrok: wizyta w klanie Sferomantów, w interiorze. Przekonanie legata Omamu do poparcia działań wojennych mających nastąpić na Grani. Pojedynek z Pustynnym Sępem.

Powrót do Katedry Szkarłatnych Witraży: ostateczna konfrontacja.



INTERLUDIUM
(dla wiadomości graczy i narratora)

Konflikt: ambicja a pokora
Bohaterowie stoja po stronie ambicji, co znaczy że preferować będą takie działania, które zaspokoją ich zamiary, podejmą się kroków ryzykownych i zuchwałych, nawet jeśli będzie się to kłócić z rozwagę lub posłuszeństwem względem czcigodnych zwierzchników. To drugie na pewno zrodzi wiele konfliktów, gdyż posłuszeństwo jest jedną z cnót każdego Rytualisty.

Miejsce akcji: klan Egzolitów, ruina starożytnego kurortu na stromym zboczu górskim.

Informacje o klanie Egzolitów
Świetność klanu minęła trzydzieści lat temu wraz z przegraną wojną. W wyniku starć wojennych, utrata wpływów a co za tym idzie – sojuszników, sprzętu, żywności – z klanu liczącego ponad tysiąc głów obecnie pozostało trzystu Rytualistów, z czego trzecią część stanowią dzieci, inwalidzi i niedołężni starcy. Przyszłość klanu rysuje się w tak czarnych barwach, że od jakiegoś czasu liturgiści rozważają opuszczenie Grani i przyłączenie się do dużego klanu Sferomantów, zamieszkujących w północnych pasmach Gór Obręczy. Emigracja wydaje się koniecznością, lecz kłuje serca wszystkich Egzolitów – jest przypieczętowaniem ich porażki (wszak zostaną wchłonięci przez Sferomantów) oraz porzuceniem domu ojców. Klęska roku 499 stała się źródłem martyrologio klanowej – budowania mitów o przyczynach upadku, wzajemnych oskarżeń i niesnasek rodowych, ciągnących się po dziś dzień. Podzieliła również klan na dwa obozy.

Pierwszy z nich, skoncentrowany wokół metropolity Enocha skupia „zmarszczonych”, partie zachowawczą, która winą za całe zło obarczyła bezmyślność i głupotę swych dziadów i ojców, organizatorów wyprawy do Katedry. Zmarszczeni zarzucają swym przodkom zbrukanie cnót Zakonu: pokory, opanowania i rozwagi, a zamiast nich kierowania się w swych zgubnych decyzjach pychą, gniewem i prywatą. Partia zmarszczonych nie pozostawiła suchej nitki na przodkach, bezustannie wypomina klęskę hardych i niesfornych rodów, wręcz wykazuje, że porażka była zasłużoną karą dla klanu, a długie lata dominacji kamieni i przynależność do nich większości czcigodnych liturgistów* przekonały do ich punktu widzenia wielu młodych. Wskazują, że zamiast rozpętania wojny, należało się do niej lepiej przygotować, zyskać więcej sojuszników, zdobyć informacje o przeciwniku.

W opozycji do nich stoi stronnictwo „zuchwałych”, w większości młodych Rytualistów, którzy z rozrzewnieniem wspominają chwalebny okres, gdy Egzolici byli potęgą na Grani, wspominają wielkie czyny dziadów: męstwo metropolity Mordeheia z klanu Wyrma, mądrość kronikarza Nahora, czy potęgę śniącej Efrilli. Irytuje ich skostnienie starszyzny, brak ochoty do walki, rozgadanie zamiast działania. To stronnictwo, które dotąd nie jest mocno widoczne – przejawia się w dyskusjach w swoim gronie, kontestowaniu podczas zabaw i czasami rzucaniu uwag, ku zgorszeniu starszyzny. Zuchwali pójdą za każdym, kto da im nadzieję, przedstawi im wizję zwycięstwa. Wierzą, że tą osobą będzie liturgista Rachela, wiedź miarka, uczennica soldackiego okultysty Leona Szydercy.

Co ciekawe cały klan to społeczność składająca się z kilku spokrewnionych rodów. Każdy jest czyimś wujem, kuzynem, siostrzeńcem. To nie konglomerat obcych – lecz rodzinna społeczność kultywująca surowe zwyczaje, żyjąca zgodnie z cnotami Rytualistów. Bohaterowie graczy początkowo nie muszą należeć do żadnego z tych stronnictw, a swoją drogę ukazać dopiero poprzez wybory w kolejnych scenach.

Czas akcji: początek lata 479 roku

Miejsce akcji
Klan Egzolitów. Na stromych zboczach starożytni wznieśli budowlę, która służyła im jako górski kurort – o czym nikt ze współczesnych nie ma pojęcia. Dzisiaj to szary betonowy moloch, siedmiokondygnacyjna ruina. Obecnie klan zamieszkuje tylko parter, pierwsze i drugie piętro, co łatwo poznać, gdyż okna tych kondygnacji są oszklone – czasem nawet wstawiono weń witraże, a parapety przyozdabiają kamienne figury potworów. Ściany zamieszkałej części obiektu pokryte są płaskorzeźbami Zakonu Rytualistów. Pierwsze piętro rozbudowane jest o rozległy taras, na którym każdego świtu i wieczora Egzolici oddają się treningowi ducha i medytacjom. Piętro trzecie i czwarte stoi opuszczone – przesiadują tutaj pijacy klanowi, a dzieciaki w pustych korytarzach i samotnych pokojach bawią się w żerców i wilkołaki. Na najwyższych zawsze jest grupka przepatrywaczy obserwujących jedyną drogę do klanu, wąską, wijącą się jak wąż wzdłuż skarpy. Z uwagi na dużą pochyłość stoku, na którym wznosi się budynek, poziom -1 nie mieści się w podziemiach lecz tylko jedną kondygnację poniżej głównego wejścia. Po stronie południowej ma własne okna, z widokiem wprost na rozległą panoramę gór. W zasadzie niezwykle sprawna osoba (doskonała (8) przeprawa) mogłaby wspiąć się po skałach i przez stłuczone okno poziomu -1 dostać się do kurortu, jednak trudność tej drogi czyni ją na tyle nieprawdopodobną, że metropolici z czasem zrezygnowali z potrzeby jej pilnowania, a zamiast tego wzmocnili umocnienia i straże na schodach pomiędzy piętrami. W najniższej podziemnej kondygnacji czai się groza. To domena złego ducha – Ciałozrosta, który za życia był katem i oprawcą klanu Egzolitów, lubującym się w egzorcyzmach bólu (torturach upiorów) i przesłuchiwaniu jeńców, aż w końcu stoczył się w otchłań splugawienia. Ponura niesława podziemi odstrasza ludzi od zaglądania nawet na poziom -1, gdyż poprzez otwory wentylacyjne i puste szyby wind, rozlegają sie szepty Ciemności, upiorne odgłosy torturowanych ciał, piłowanych kości i zawodzeń zamęczonych tam dusz.

Motywy
Scenariusz w Klanarchi każdorazowo powstaje z myślą o konkretnej grupie i zależy od motywów obranych przez graczy. Wyjątkowo w tym pierwszym scenariuszu, wprowadzającym do całego cyklu, nie jest to możliwe – nie mamy możliwości napisania go pod specyfikę waszej grupy, dlatego w tym szkicu musimy odwrócić kolejność. Gracze nie podadzą ci motywów, na których zbudujesz scenariusz (standardowa metoda), lecz przedstawisz graczom gotowe już motywy wkomponowane w scenariusz, które wybiorą jako własne. Każdy gracz wskazuje na jeden motyw spośród niżej wymienionych. Dwóch graczy nie może wskazać tego samego motywu:
- zmysłowa wiedź miarka
- konflikt indywidualny: młodzi (gracz) a starzy
- konfrontacja ze stworem Ciemności
- uczona dysputa
- katedra
- walka z kultystami Jedynego
- zarozumiały lizus.

~~
*Liturgiści w Zakonie Rytualistów to osoby cieszące się w społeczności dużym szacunkiem, zaufani doradcy metropolity. Niezależnie od wieku przysługuje im grzecznościowy tytuł „czcigodnych”. Z reguły są to specjaliści i przedstawiciele głównych rodów klanu. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz