sobota, 10 stycznia 2015

No to masz scenariusz do Klanarchii - Pęknięty Totem

I tak oto prezentuję stworzony na podstawie otrzymanych od Was motywów sesyjny szkic scenariusza, wraz z komentarzem odnośnie różnych szczegółów w nim zawartych. Dla przypomnienia podaje poniżej motywy, które dla mnie wybraliście:
- Ruchome czcionki i prasa drukarska
- Klan Soldatów opierający się na okultystycznym beast-masterstwie (w końcu zwierzyniec to po tej "dobrej" stronie świata się znaleźć powinien...Wszak żyły zwierzęta w czasach Starożytnych!)
- Wyższy poziom fetyszy egzorcysty - Totemy,
- Dzika jazda z pazurami,
- Wyjątkowe święto,
- Tańczący wojownik,
- Unicki klan "duchów gór i lasów",
- Sztuka ponad Siłę,
- Dowódca - Braveheart,
- Przegląd pokojowo nastawionych sprzymierzeńców demonów,
- Zapracowane bractwo śniących,
- "Mocy, przybywaj!...",
- Dziewczynka śniąca interior,
- Nigdzie bądź,
- Marzenia,
- Wyprawa po skarb,
- Drapacze chmur i pajęcze sieci,
- Mroczne tunele metra kontrolowane przez schizofrenicznego ducha(?),
- Zazdrość jest nie tylko domeną ludzi.


Chyba nie udało mi się wszystkiego tutaj wrzucić, lecz się starałam. Niektórych rzeczy po prostu nie znam (np. Nigdzie bądź), a innych nie czuję kompletnie (np. Braveheart). 

PĘKNIĘTY TOTEM

Wstęp
W opowieści wezmą udział 2 klany żyjące w Dzikiej Puszczy - soldackie Wirujące Ostrza oraz rytualiści Pielgrzymi Przodków.

Wirujące Ostrza mają siedzibę na dużej polanie. Jest to zbiór namiotów otoczonych zasiekami i palisadą. Dodatkowo jeszcze siedzibę otaczają wielkie Totemy - drewniane słupy pokryte mistycznymi znakami świecącymi w ciemności, które chronią klan przed wytworami druidów i słabszymi sługami Ciemności. Totemy są jednym ze skarbów klanu, który w przeszłości otrzymał jako zapłatę od Pielgrzymów Przodków.

Członkowie Wirujących Ostrzy znani są również z poskramiania bestii żyjących w Dzikiej Puszczy. Czynią to nie tylko dzięki swoim wysoce rozwiniętemu zmysłowi natury, lecz również dzięki wytwarzanym przez siebie specjalnym gwizdkom. Mistyczna sztuka tworzenia gwizdków jest znana tylko poskramiaczom i przekazywana wraz z kolejnymi rytuałami wtajemniczenia.

Pielgrzymi Przodków to klan rytualistów żyjący w interiorze, którego wejście znajduje się w pochłanianych przez Puszczę ruinach miasta Starożytnych. Wielkie wieżowce splątane są roślinnością i sieciami olbrzymich pająków - wytworów druidyzmu. Mówi się, że do interioru zaprowadzić może tylko przewodnik należący do Zakonu, który krąży w ruinach czekając na gości.

Założenia dla postaci
Decydent klanu, Szampierz, Egzorcysta należący do klanu Wirujących Ostrzy

Sceny

I. Dzika jazda z pazurami
- gracze na wielkich bestiach uciekają przed liczniejszą przed liczniejszą grupą
- miejsce na epickie akcje w stylu przeskakiwania przepaści, przeskakiwania z konaru na konar, walki na wierzchowcach
- kierowanie bestiami poprzez gwizdki (testy artyzmu)
- trochę poturbowani gracze wbijają na polanę i dostają się za ochronny Mur Totemów
- nagle oślepiający błysk - jeden z przeciwników zderzył się Totemem (z wroga została spalona sterta parującego i zwęglonego mięsa, natomiast na Totemie pojawiło się świetliste pęknięcie)

II. Debata
- klan zbiera się, by zdecydować co zrobić z uszkodzonym Totemem
- wysunięta kandydatura graczy, by udali się do Pielgrzymów Przodków
- głosy "oni sobie nie poradzą", "to ich wina, że Totem pękł"
- konflikt społeczny ze znachorem, który uważa, że kandydatura graczy osobiście go znieważa (a tak naprawdę jest zazdrosny o jednego z graczy)

III. Wyprawa
- ruiny wieżowców są  oddalone o kilka dni drogi od siedziby soldatów
- jednemu z graczy obok ucha śmiga strzała
- pojawia się mały oddział dzikiego klanu, który kiedyś został wchłonięty przez Wirujące Ostrza
- dowódca oddziału - "Uratujemy nasz Klan spod tyranii Omamu!" - jego rodzina została stracona za bratanie się z demonami i druidami
- walka lub ucieczka graczy

IV. Ruiny obrośnięte puszczą
- zbliża się wieczór gdy docierają na miejsce, czas na opis ruin wieżowców oplecionych wielkimi pajęczymi sieciami i gęstą roślinnością
- pająki zaczynają wychodzić na żer - trzeba znaleźć schronienie
- na parterze jednego z wieżowców niczym w jaskimi znajduje się źródło - jest to jednocześnie gniazdo larw - można przeprowadzić egzorcyzm
- a być może walka z pajęczycą?

V. Tunele starego metra
- gracze odnajdują tunele starego metra, wg podań klan Pielgrzymów Przodków mieszka pod ruinami metropolii
- znak - w tunelu za nimi pojawia się nagle jasne światło, w tunelu rozlega się odgłos nadjeżdżającego pociągu. Łoskot i światło zbliżają się, a sylwetka pociągu robi się coraz większa. W ostatniej chwili, gdy już ma ich rozjechać lokomotywa metra znajdą dziurę w ścianie. Gdy do niej wskoczą, słychać będzie tylko łoskot przejeżdżającego składu, ale nic nie będzie widać. Naraz wszystko ucichnie.
- dziura prowadzi do niedużego pomieszczenia, w którego głębi stoi stara maszyna drukarska. Gdy się do niej zbliżą, wypadnie z niej świeżo zadrukowana kartka "Witajcie Wędrowcy! Co was sprowadza w te obce rejony?" tusz chwilę po odczytaniu tekstu spłynie z kartki
- z maszyną można się dogadać - jeśli powiesz jej swoje marzenie wskaże drogę do siedziby Pielgrzymów Przodków (być może warto tu zrobić małą Scenę Nadejścia Ciemności - konflikt społeczny: maszyna chce ich przekonać do wyjawienia marzenia)
- przy próbie egzorcyzmowania maszyny lub jej zniszczenia wytrysną z niej fale atramentu wypłukując graczy do tuneli metra

VI. Tańczący wojownik i mała dziewczynka
- po dłuższej wędrówce lub po wskazówkach udzielonych przez maszynę drukarską, na opuszczonej i zniszczonej stacji metra spotkają rosłego wojownika o nagim torsie pokrytym tajemnymi znakami i w kościanej masce-hełmie z czaszki jakiegoś wielkiego kota oraz małą dziewczynkę
- dziewczynka zapyta ich o cel podróży - jeśli powiedzą prawdę, będą musieli ją przekonać, że są godni wejścia do interioru Pielgrzymów Przodków lub pokonać towarzyszącego jej wojownika
- na pytanie, gdzie jest siedziba klanu odpowie "nigdzie bądź"
- wojownik walczy używając artyzmu zamiast walki bronią, podczas walki wygląda jakby tańczył, walczy dwoma mieczami (zapewne ma to związek z znakami na jego ciele)

VII. Interior Rytualistów
- siedziba rytualistów wygląda jak wielki drapacz chmur o lustrzanych ścianach oblepiony fosforyzującymi lekko pajęczynami, wokół znajdując się płodne pola, na których rośnie wszelkiej maści jadalna roślinność, a obok pasą się stada krów i owiec
- przedstawienie prośby starszyźnie klanu i przekazanie pisma od kapitana Wirujących Ostrzy
- konflikt społeczny - gracze kontra decydenci klanu rytualistów

VIII. Powrót do klanu
- siedziba jest właśnie atakowana przez resztki dzikiego klanu (ci sami co w 3. scenie), który sprzymierzył się z druidem
- trzeba przemknąć między walczącymi
- jeden z wytworów druidyzmu właśnie rozwalił pęknięty totem, a bariera chroniąca siedzibę klanu przestała działać - trzeba jak najszybciej w jego miejsce postawić nowy totem (być może ktoś ze starszych klanu ich zauważa i wydaje im rozkaz)
- Scena nadejścia Ciemności - walka z żywiołakiem przy jednoczesnej próbie postawienia totemu
- ponowne uruchomienie bariery totemów ich moc odrzuca przeciwników i dzięsiątkuje wytwory druidyzmu
- w klanie zorganizowane zostaje święto na część nowego totemu

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz