środa, 22 grudnia 2021

RPG wg Narmo - Opisy

Nie czuję się specjalistą i raczej unikam dawania erpegowych rad. Jednak raz na czas odczuwam potrzebę podzielenia się swoimi przemyśleniami, doświadczeniami i warsztatem. Bójcie się, gdyż przyszedł właśnie takie czas.

Opisy. 

Czym jest dobry opis na sesji? Ile powinien trwać? Jak duży stopień szczegółowości jest wymagany?

Chyba wszyscy w pewnym momencie zastanawiali się nad odpowiedziami na powyższe pytania. I odpowiedzi jest tyle ilu ludzi próbujących odpowiedzieć. Dużo na ten temat zostało już powiedziane i pewnie wrzucę na końcu linki do ciekawych wg mnie opracowań. Poniżej jeszcze kilka zagadnień w kwestii nazewnictwa i nomenklatury, którą będę stosować oraz tego jak rozumiem pewne rzeczy, o których będę mówić. Wszystko po to, by być jak najdokładniej zrozumianym.

Opis - czyli ta część wypowiedzi MG lub gracza, która ma za zadanie podziałać na naszą wyobraźnię, by dookreślić daną sytuację, miejsce, wygląd osoby itd. 

Wyróżniam 2 rodzaje opisów:
- przygotowane przed sesją,
- improwizowane na sesji.

Cel

To o czym warto pamiętać, to że każdy opis powinien mieć swój cel. Dużo łatwiej o tym pamiętać, jeśli dany opis przygotujemy przed sesją niż w jej trakcie. Jeśli mamy problem z improwizowaniem opisów, te przygotowane wcześniej lepiej by nie były zbyt rozbuchane poetycko, gdyż będzie wtedy dokładnie widać co było, a co nie przygotowane wcześniej.

Ale wracając do celu. Cel mówi o tym co chcemy osiągnąć opisem. Czy chcemy wprowadzić klimat nieznanego, czy podkreślić dziwność bądź niecodzienność sytuacji? Oprócz samego obrazu, opisem można oddać odczucia, które rodzi w nas dana sytuacja lub osoba. Poza tym sposób cel opisu definiuje nam również techniki jakie przy nim użyjemy.

Przypadło wam w udziale niezwykle ważne zadanie – eskortowanie krasnoludzkich saperów, którzy mają wysadzić Iglicę, a tym samym rozpocząć ofensywę na Władców. - to zdanie nie niesie w sobie ani kszty obrazu, za to dookreśla nam sytuację i podkreśla ważność zadania.

Słowa-klucze

Posługiwanie się słowami-kluczami pozwala oszczędzać czas i wyraźniej działać na wyobraźnię, gdyż słowo-klucz automatycznie przywołuje dany obraz. Używam słów-kluczy do opisania mniej ważnych rzeczy. 

Na mieliźnie stoi wrak statku. - wyobraźnia sama nam podpowiada widok drewnianego, zniszczonego statku, być może z dziurami w kadłubie. Jeśli te szczegóły nie są ważne dla fabuły, to nie ma co zawracać sobie nimi głowy. Jeśli gracze będą chcieli więcej szczegółów to zapytają. Z tym łączy się kolejna technika:

Od ogółu do szczegółu

Powiedzmy sobie szczerze - jest to zasada uniwersalna. Najpierw zarysować ogólny zarys, a potem przechodzić na coraz większe zbliżenie. 

Wchodzicie do niedużego pomieszczenia - to jest zarys ogólny.
Znajdują się tu stare zniszczone meble: komoda, łóżko, zydel i niewielki stolik. - ogarniamy wzrokiem.
Waszą uwagę zwraca leżący na stoliku złoty pierścień - przechodzimy do szczegółów.
I możemy tak iść jeszcze głębiej, do coraz mniejszych szczegółów.

Szafowanie szczegółami

Gdy, jak ja, stosujecie ascetyczne opisy, przejście w szczegóły od razu zwraca uwagę graczy. Instynktownie czują, że opisany szczegół jest w jakiś sposób ważny. Jest to łatwy sposób na przekazanie graczom, że coś np. nie pasuje do otoczenia lub w jakiś sposób zwróciło ich uwagę przez swoją niecodzienność, lub po prostu ich brak obcowania z podobnym znaleziskiem. 

Nieznane więc straszne

Jeśli chcesz, żeby twoi gracze poczuli trochę niepewności, przejdź do szczegółów, do bardzo dużego przybliżenia. Opisuj szczegóły ale tak, jakby oglądali obraz przyciśnięci nosem do jego powierzchni, bez możliwości ogarnięcia wzrokiem całości.

W ciemności rozbłysły dwa światła. Coś mokrego kapie ci na szyję. - dodatkowo możemy zacząć unikać słów-kluczy. Nie mówimy "błysnęły ślepia", ale "zauważasz refleksy", zamiast "ślina" powiedzieć "coś mokrego". Wymaga to wprawy, ale czasami warto.

Porównania

W porównaniach nie ma nic złego. To, że w fantasy porównamy coś do wyrobu XX wieku nie stanowi problemu. Czasem nawet lepiej porównać coś do czegoś, żeby każdy miał jasny obraz i jedno wyobrażenie. Porównywać można do filmów, seriali, postaci, rzeczywistych osób i wydarzeń.Ważne by porównanie było jednoznaczne.

Dyszy jak Vader - to klasyk klasyków, ale każdy wie o co chodzi.

Inspiracje

Niektórzy pokazują graczom grafiki by zwizualizować daną scenę. Ja wolę sobie daną grafikę wyświetlić i na jej podstawie opisać coś, np. korytarze, pieczary, jaskinie. Gdy opis wymaga głębszego wejścia w opis posiłkuję się grafiką, jako pożywką dla wyobraźni odciążającą moce przerobowe, które mogę wykorzystać na ładnym ubraniu w słowa tego co widzę.

Możemy też opracować wszelkiego rodzaju tabele, które pozwolą nam szybko zaimprowizować opis, lub charakterystyczną cechę opisywanej rzeczy/osoby/sytuacji. Możemy notować wszelkie pomysły, które nam przychodzą do głowy podczas spacerów, siedzenia na kibelku czy też podczas czytania podręcznika. 

Tempo opisu

Opis może też nadawać tempo scenie. Krótkie, hasłowe zdania są świetne przy szybkiej, dynamicznej  akcji, gdzie postacie nie mają czasu się przyglądać dokładnie otoczeniu. 

Opis obfitujący w szczegóły od razu spowalnia akcję. Nadaje się bardziej do spokojnych scen, gdzie gracze mają czas się przyglądać.

Jak widać - u mnie sposób opisu połączony jest z odczuwanym upływem czasu. Krótkie zdania, to szybka akcja. Dłuższe zdania - spokojniejsza. Jak ktoś ma wprawę, to może się pobawić i podczas sceny skracać zdania opisu podkreślając narastające tempo gry.

Przerzucenie opisu na graczy

Dopiero planuję próbę grania na stawkach, więc nie będę tego tematu rozwlekać. Poszukajcie, warto się zapoznać z tematem, choćby teoretycznie.

Często na graczy przerzucam opis wyniku rzutu, zwłaszcza jak jest on znaczący dla fabuły. Lubię jak gracze gadają, opowiadają, planują, kombinują. Jest to zawsze niezwykle kreatywne. Taki opis wykonany przez gracza jest dla niego niezwykle istotny - pozostaje w jego głowie na dłużej.

Przygotowanie a improwizacja

Warto też zauważyć, że nawet opisy, które przygotujemy wcześniej nieraz mogą być przerwane przez wtrącenia graczy. Mnie nie sprawia problemu, by swoimi słowami sparafrazować daną część opisu, jako odpowiedź dla gracza i ciągnąć to dalej. Zapewne wymaga to znowu - ćwiczeń i praktyki. Jednak ja staram się nie pacyfikować graczy. Więc zawsze przygotowana jestem na dużą porcję improwizacji.

Oczywiście temat nie jest wyczerpany. Wciąż sama uczę się sporo i staram się szlifować warsztat. Jednak moje mankamenty (np. nieumiejętność w improwizację kwiecistych opisów) staram się przekuć w inne umiejętności. Nie każdemu dana technika opisu podchodzi, bo i różnie współgrają one z naszymi charakterami i głosami.

Poniżej garść ciekawych artykułów:

Furiat o opisach - Furiatha cenię, choć nie ze wszystkim się zgadzam
Warsztat MG - to mnie skłoniło do pisania i jest takie se

To myślę, że warto obejrzeć. Mam zamiar stosować, bo wg moich prób fajnie wychodzi:


Ogólnie polecam Lansów, bo materiały mają krótkie i sensowne.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz